El comando hechizos (spells) te mostrará una lista de todos tus poderes disponibles, ordenadas por nivel, y con el coste de mana que cuesta conjurarlo. Si escribes SPELLS TODO te dirá todas las hechizos que ganarás al subir cada nivel.

Para usar un hechizo o conjuro, has de usar el comando CONJURAR, y consiste es escribir:

       conjurar ‘<hechizo>’ <objetivo>

Algunas veces no es necesario poner quien o que es el objetivo, por ejemplo si lo que quieres es ponerte ‘bendecir’, en ese caso solo tendrás que escribir:  conjurar ‘bendecir’

Para aprender nuevas habilidades o grupos de hechizos, has de usar el comando GAIN. Este comando se emplea siempre y cuando hayas localizado al entrenador de tu cofradía previamente. Tienes disponibles las siguientes opciones:

gain lista lista de todos los poderes que puedes aprender.
gain puntos disminuye tus puntos de creación en 1, cuesta 2 entrenamientos.
gain <nombre> para adquirir una habilidad o grupo de hechizos al coste de la lista.

Gain afecta a las sesiones de entrenamiento, no a las practicas. Pero, para gain, 10 practicas equivalen a 1 entreno, pero siempre se gastarán antes los entrenos que las prácticas. Las habilidades o grupos de poderes adquiridos NO incrementan la experiencia necesaria para subir de nivel o el numero total de puntos de creación.

ATAQUE

Los hechizos de ATAQUE (attack) son básicamente poderosos conjuros, alimentados por energía divina mas que por fuerzas mágicas. Son menos poderosos que los hechizos de COMBATE y a los ladrones y magos no les esta permitido usarlos. El grupo de hechizos de ataque esta formado por:

terremoto Crearás poderosos corrimientos de tierra.
disipar maldad Sirve para atormentar a los seres malvados.
disipar bondad Y este para atormentar a los seres angelicales.
metal rojo Abrasarás al enemigo siempre que lleve algo metálico.
abrasar Aparecerá una columna de fuego.
demonfuego Este hechizo es brutal
rayo de sinceridad Dejarás cegado al enemigo.

BENDICIONES

Las BENDICIONES (benedictions) son hechizos que otorgan un favor divino sobre tus aliados. Están fuera del alcance de magos, ladrones y asesinos. Las bendiciones son las siguientes:

bendecir Confiere un favor divino sobre el objetivo.
calma Paraliza toda pelea en una habitación.
delirar Confiere mayor fuerza y agresividad en la lucha.
divina palabra Ayuda a tus aliados y despierta la ira de los dioses contra el enemigo.
eliminar maldecir Quita maldiciones.

BONDAD

El grupo de hechizos BONDAD es específico de los paladines, que estan consagrados a sus deidades bondadosas, por ese motivo son los propios dioses los que los recompensan con una serie de poderes especificos.

mana Con este conjuro recuperarás mana a cambio de movimiento.
escudo de fe Este poderoso conjuro crea un escudo que devuelve el daño recibido.
rayo de sinceridad Lanzas un rayo de luz que puede llegar a deslumbrar a tu oponente.

BRUJERIA

El grupo de hechizos BRUJERIA es específico de los brujos, consagrados a sus artes oscuras y malévolas, por ese motivo han logrado dominar estos oscuros conjuros:

pira Con este conjuro quemarás el mana de tu oponente.
paralizar Con este conjuro paralizarás momentáneamente a tu oponente.
rayo de corrupción Lanzas un terrible rayo que asolará a tu enemigo.

COMBATE

Los hechizos del grupo COMBATE (combat) són los más poderosos y están considerados como esenciales en las colecciones de conjuros de los magos. No pueden utilizarlos ni los clérigos ni los paladines. Los hechizos son los siguientes:

misil magico Envía un débil rayo de energía al enemigo.
toque frio Debilita al enemigo mediante un golpe gélido.
toque ardiente Lanza una llamarada de fuego sobre el enemigo.
spray Rocía al oponente con un spray de colores, dejándole ciego.
golpe de agarre Envía una poderosa sacudida contra el adversario.
meteorito Un poderoso hechizo válido para reducir al enemigo a cenizas.
rayo poderoso Lanza un potente rayo contra el enemigo.
golpe acido Envia una corriente de ácido para erradicar al enemigo.
rayo letal Envia los rayos necesarios para electrocutar al enemigo.

CREACION 

El grupo de hechizos CREACION (creation) está formado por hechizos que permiten crear objetos de duración temporal o permanente. Solo los magos y brujos pueden aprender estos hechizos que son:

luz continua Sirve para crear una fuente de luz eterna.
crear agua Sirve para llenar un contenedor con agua.
crear comida Crea setas mágicas para combatir el apetito.
disco volador Crea un disco volador que sirve para transportar tesoros.
crear fuente Sirve para hacer aparecer una fuente del suelo.
crear rosa Crea bonitas rosas rojas.

CURACION

Los hechizos de CURACION (healing) se emplean para curar las heridas producidas en las batallas. Para curar otros males, como el veneno, etc, consultar el grupo CURATIVOS. Unicamente los magos y ladrones carecen de estos hechizos que son los siguientes:

curar leve Para heridas poco importantes.
refrescar Restaura la energía del extenuado aventurero.
curar serio Para heridas más graves.
curar critico Cierra todo tipo de heridas horribles.
sanar Este es el hechizo más poderoso.
todo curacion Cura a todos los personajes que se encuentren en la habitación.

CURATIVOS 

Los hechizos del grupo CURATIVOS (curative) se utilizan para aliviar las desgracias que le pueda ocurrir a cualquier personaje. Para curar heridas ver el grupo CURACION. Estos hechizos no pueden ser utilizados por magos, guerreros, ladrones ni asesinos.

curar deslumbrar Restablece la visión.
curar enfermo Cura las plagas.
curar veneno Quita los efectos dañinos del veneno.

DETECCION

Los hechizos del grupo DETECCION (detection) sirven para reunir información. Sirven también para esconder objetos, dar información sobre tesoros, o incluso para descubrir la autentica naturaleza de tu enemigo. Todas las clases pueden utilizarlos salvo guerreros y brujos.

detectar magia Revuela las auras mágicas
detectar invisibilidad Permite ver lo invisible
detectar veneno Determina si la comida es segura o no.
detectar maldad Revela el aura de los monstruos.
detectar bondad Similar al enterior pero para monstruos buenos.
detectar oculto Muestra el paradero de los enemigos ocultos
clarividencia Busca seres vivos cercanos.
identificar Proporciona información sobre la naturaleza de un objeto.
localizar objeto Encuentra un objeto específico.
alineacion Determina la moral del personaje, monstruo, etc.

DRACONIANOS

El grupo de hechizos DRACONIANOS (draconian) solo esta al alcance de magos y brujos, y aun así son pocos los que llegan a ser expertos. La finalidad de estos hechizos es combatir contra los dragones que puedan atacarnos y de este modo llegar a reducirlos.

aliento acido Se usa para acabar con la protección del enemigo.
aliento helado Extrae la vida del enemigo.
aliento gaseoso Lanza un gas venenoso, ten cuidado pues afectara a todos los presentes.
aliento tormentoso Lanzarás rayos eléctricos frenéticamente.
aliento fogoso Con este hechizo lanzarás poderosas llamaradas.

ENCANTAMIENTO

Los hechizos del grupo ENCANTAMIENTO (enchantment) se utilizan para dotar a los objetos de propiedades mágicas. Sólo los podrán conjurar magos y brujos.

antifuego Protege a los objetos de los efectos dañinos del ácido y el fuego.
encantar equipo Incrementa la protección que te proporciona tu equipo.
encantar arma Incrementa el golpe y el daño que causa el arma.
recargar Restaura las propiedades de objetos agotados, como varitas...

ILUSION

El grupo ILUSION (illusion) sólo está al alcance de magos, ladrones y asesinos. Son los siguientes:

ventrilocuo Te permite poner tus palabras en boca de otro.
invisibilidad Vuelve invisible al objetivo
todo invisibilidad Hace invisible a todos los componentes del grupo.

INFLUENCIA

El insidioso grupo de hechizos INFLUENCIA (beguiling) se usa para controlar la voluntad de los enemigos. Unicamente los pueden utilizar magos, ladrones y brujos. Los hechizos son:

encantar gente Convierte al más fiero enemigo en tu más dócil amigo.
dormir Sirve para dormir a alguien.
calma Para evitar las peleas en una habitación.

MALDITOS

El grupo de hechizos MALDITOS (maladictions) son muy útiles para molestar o torturar más que para matar. Son los siguientes:

deslumbrar Deja ciega a la víctima.
maldecir Debilita a la víctima a la hora del combate y no podrá regresar.
chupar energia Extrae experiencia y mana.
debilitar Extrae fuerza del objetivo.
veneno Menos poderoso que el anterior, pero también fatal.
plaga Causa una lenta y dolorosa muerte por infección.
relenti Vuelve más lento al enemigo, reduciendo su capacidad de ataque.
operacion sexual Cambia el sexo del enemigo.

NATURALES

Los rangers desde su nacimiento son acostumbrados a vivir en armonia con la naturaleza sintiendose parte de ella, a lo largo de los tiempos han desarrollado este grupo de hechizos cuya fuente de poder es la misma naturaleza.

espiritu animal Un instinto animal se apodera de ti, dando más capacidad de combate.
auxilio animal Proporciona la ayuda en combate de algun animal que se encuentre muy cerca. Solo los expertos en espiritu animal son capaces de conjurarlo
piel de corteza Tu piel se vuelve más dura, adquiriendo mejor defensa.
niebla espesa (aún por implementar)
control animal Eres capaz de controlar a los animales
raices Atrapa al enemigo dejándolo a tu merced.

PROTECTIVOS

Los hechizos del grupo PROTECTIVOS (protective) son empleados como escudo frente a ataques cuerpo a cuerpo y frente a hechizos ofensivos. Todas las clases podrán conjurar los siguientes:

proteccion Proporciona protección adicional
antifuego Protege objetos del daño que les pueda causar el ácido o el fuego.
proteccion infernal Te protege frente a los ataques de seres malignos.
proteccion divina Te protege frente a los ataques de seres benignos.
disipar magia Anula hechizos que afecten a enemigos, no es tan efectivo.
cancelación Para anular hechizos que afecten a los aliados.
santuario Reduce el daño causado a la mitad.
escudo Levanta una pantalla protectora entre el enemigo y tu.
piel de  piedra Vuelve tu piel dura como una piedra, confiriéndote mayor protección

TRANSPORTE

El grupo de hechizos de TRANSPORTE (transportation) sirve para viajar, bien volando o mediante teletransporte, o atravesando paredes. Todas las clases pueden aprenderlos, ya que se trata de los hechizos mas útiles del juego.

volar Te permite sobrepasar cualquier obstáculo volando.
compuerta Sirve para desplazarte a un lugar determinado.
summon Te permite transportar a cualquier personaje a donde tú estás.
palabras de regresar Te transporta al templo de Midgaard.
teleportar Este hechizo envía al personaje a un lugar elegido aleatoriamente.
portal Sirve para crear una puerta que tenga acceso al lugar deseado.
traspasar Te da la oportunidad de atravesar puertas cerradas.
nexus Sirve para crear una puerta de doble sentido a un lugar lejano.

TIEMPO

Los hechizos del grupo TIEMPO (weather) se emplean para manipular temporalmente las condiciones meteorológicas, como nublar el cielo, crear relámpagos, etc. Este grupo esta al alcance de todas las clases. Con el comando TIEMPO podrás conocer cuales son las condiciones en cada momento.

buen aura Rodea al objetivo con un aura resplandeciente.
invocar rayo Si el tiempo es bueno, crea un inmenso relámpago.
control tiempo Cambia las condiciones meteorológicas según tu deseo.
bendita niebla Te permite descubrir a todos los seres escondidos en la habitación.
rayo poderoso Dirige un relámpago al objetivo.

UTILIDADES 

El grupo de hechizos UTILIDADES (harmful) es todo lo contrario al grupo de hechizos para curar. Solo están al alcance de clérigos, guerreros, paladines y brujos, y son los siguientes:

causar leve Asesta golpes al enemigo con el fin de herirle levemente.
causar serio Hiere más seriamente al contrario.
causar crítico Este es aún más dañino que el anterior.
porrazo Este hechizo es mortífero.

VIGORIZANTES

El grupo de hechizos VIGORIZANTES (enhancement) mejoran el estado físico de los personajes, aunque pueden tener efectos secundarios no tan beneficiosos.

gatovision Permite ver en la oscuridad.
refrescar Restaura la energía de los extenuados aventureros.
fuerza colosal Garantiza un incremento de la fuerza.
acelerar Duplica la velocidad, pero retrasa la capacidad de regeneración