El comando habilidades (skills) te mostrará una lista de todas tus habilidades disponibles, ordenadas por nivel, y el porcentaje al que las tienes practicadas. Si escribes SKILLS TODO te dirá todas las habilidades que ganaras al subir cada nivel.

Para todas las profesiones hay 4 habilidades generales, que se dan a nivel 1, excepto para los brujos que se van aprendiendo según suban niveles:

Pergaminos habilidad para recitar pergaminos. (Bru 20)
Bastones habilidad para portar bastones. (Bru 19)
Varitas habilidad para usar varitas. (Bru 18)
Regresar habilidad para regresar al templo de Mota. (Bru 1)

Para aprender nuevas habilidades o grupos de hechizos, has de usar el comando GAIN. Este comando se emplea siempre y cuando hayas localizado al entrenador de tu cofradía previamente. Tienes disponibles las siguientes opciones: 

gain lista lista de todos los poderes que puedes aprender.
gain puntos disminuye tus puntos de creación en 1, cuesta 2 entrenamientos.
gain <nombre> para adquirir una habilidad o grupo de hechizos al coste de la lista.

Gain afecta a las sesiones de entrenamiento, no a las practicas. Pero, para gain, 10 practicas equivalen a 1 entreno, pero siempre se gastaran antes los entrenos que las practicas. Las habilidades o grupos de poderes adquiridos NO incrementan la experiencia necesaria para subir de nivel o el numero total de puntos de creación.

MAESTRO ARMERO

También para todas las profesiones esta disponible el grupo MAESTRO ARMERO, que proporciona conocimiento sobre todos los tipos de armas, las cuales se pueden aprender una a una o por separado:

Hacha uso de hachas, desde las más pequeñas hasta las más grandes.
Daga uso de cuchillos y dagas, al igual que otros objetos punzantes.
Boleadoras uso de armas flexibles lanzables. No existentes en Petria.
Maza uso de mazas, martillos, bates...
Mayal uso de armas con mangos y cadenas.
Lanza uso de lanzas y bastones.
Espada la principal arma del guerrero, y de Petria.
Latigo uso de látigos, cadenas, etc.

SEGUNDO, TERCER, CUARTO Y QUINTO ATAQUE

SEGUNDO ATAQUE (SECOND ATTACK)

El entrenamiento del segundo ataque te da la oportunidad de dar un golpe adicional, aunque tener un 100% no garantiza dos ataques por cada ronda. Todas las clases pueden aprenderlo, aunque clérigos y magos lo tienen un poco complicado.

TERCER ATAQUE (THIRD ATTACK)

El entrenamiento del tercer ataque te da la oportunidad de otro golpe adicional e incrementa la efectividad del segundo ataque. Un 100% en el tercer ataque no te garantiza tres golpes por ronda. Tan solo clérigos y magos no pueden aprender esta habilidad.

CUARTO ATAQUE

El entrenamiento del cuarto ataque te da una pequenya oportunidad de otro golpe adicional. Solo aquellos muy diestros en el combate pueden llegar a dominar esta habilidad, por lo que solo está al alcance de los mejores guerreros.

QUINTO ATAQUE

Tras muchos anyos de entrenamiento y dedicacion, grandes maestros de lucha lograron desarrollar esta potente habilidad, el tener "quinto ataque" te permite en algunas ocaciones(menor al cuarto ataque) acertar cinco ataques por turno. Solo los guerreros y seguidores_de_oteren pueden lograr desarrollar tan dificil habilidad.

OTRAS HABILIDADES AUTOMATICAS DE COMBATE

BLOQUEO (SHIELD BLOCK)

BLOQUEO es el nombre utilizado para designar el arte de defenderse con un escudo. Los personajes que carezcan de esta habilidad no serán capaces de defenderse adecuadamente. Todas las clases pueden aprenderlo, aunque solo los guerreros y los clérigos son realmente buenos.

Has de tener en cuenta que es fácil que te quiten el escudo con un látigo, o que este se pueda partir en dos si el contrincante usa como arma un hacha. Si el oponente esta usando una horca, entonces no te servirá de mucho.

RODELAS

Son unos pequenyos escudos de forma redonda y ovalada muy ligeros que gracias a su forma y ligereza permiten el uso de dos armas a la vez e incluso armas de dos manos, la proteccion que ofrecen las rodelas es menor que los escudos. Solo los maestros de Guerreros, Ladrones, Asesinos y Seguidores_de_Oteren conocen el arte de poder usar y bloquear con rodelas.

ESQUIVAR (DODGE)

La mejor forma de parar un golpe es esquivándolo, en esto se basa esta habilidad. Los personajes más diestros esquivando golpes serán aquellos que son más ágiles y que cuentan con mayor pericia. Todas las clases podrán practicar esta habilidad.

PARADA (PARRY)

Si fallas al esquivar un ataque, entonces páralo. PARADA es muy útil para desviar golpes, y es más efectivo que ESQUIVAR. Es necesario que lleves un arma para obtener buenos resultados, y estos serán aun mayores si conoces no solo como usar tu arma sino además la del contrario. Puedes emplear el "cuerpo a cuerpo" pero puedes resultar herido.

CUERPO A CUERPO (HAND TO HAND)

Este estilo de lucha es mas bien atípico en Midgaard. Aprendiendo esta habilidad no se necesitaran armas, con los puños es suficiente, e incluso se puede llegar a ser mejor que muchos espadachines. Los clérigos y los guerreros son los mas capacitados aunque los ladrones y magos también pueden practicarlo.

APORREO INCESANTE (ENHANCED DAMAGE)

Los guerreros y los ladrones más competentes pueden llegar a ser muy buenos en esta habilidad, causando mas daño en el combate que otras clases.

GOLPE CRITICO

Los guerreros y los asesinos, como expertos luchadores conocen el cuerpo de sus victimas y saben donde golpear para realizar danyo extra en sus ataques.

GOLPE MORTAL

Esta habilidad automatica, permite a los asesinos, maestros del arte de matar, realizar un golpe a las partes vitales de su adversario de manera que le provoca la muerte inmediata. Debido a los lances del combate, solamente uno de cada muchos golpes del asesino son mortales.

HABILIDADES AUTOMATICAS

RAPIDA CURACION

RAPIDA CURACION mejora la capacidad para regenerarse tanto si se esta caminando, como descansando o durmiendo. Actua cada cierto intervalo de tiempo (tick). Todas las clases pueden practicarlo, aunque los magos nunca seran muy buenos.

MEDITACION

MEDITACION es parecido a RAPIDA CURACION, consiste en practicar budismo mientras estas descansando o durmiendo (si, lo has leido bien, durmiendo) con el objetivo de restablecer los puntos de mana. Las mentes agresivas y violentas se encuentran con ciertos problemas al practicar la meditacion.

REGATEAR

REGATEAR es una habilidad basica a la hora de ir de compras, ya que conseguiras mejores precios. Desafortunadamente los tenderos tienen mucha practica, por tanto es aconsejable que si intentas regatear, previamente hayas practicado algo. Todas las clases pueden hacerlo, y los ladrones son autenticos maestros.

FISGAR

Esta habilidad te permite averiguar que es lo que lleva un personaje o monstruo en su inventario, cuanto mas inteligente sea más dificil te resultara. Todas las clases pueden aprender a FISGAR aunque los que más suelen hacerlo son los ladrones.

MAESTRIA

Cuando un personaje adquiere maestria, su dominio de la magia es tal que es capaz de realizar sus conjuros en la mitad de tiempo.

LISTA DE HABILIDADES NO AUTOMATICAS

CONTRAGOLPE (BACKSTAB)

CONTRAGOLPE es la forma favorita de atacar de los ladrones y asesinos. Aunque se puede practicar con cualquier tipo de arma, es más efectivo si ésta es punzante. El daño causado dependerá de varios factores, como la habilidad con el arma y la práctica que se tenga dando puñaladas traperas, así como del nivel de la víctima. Esta habilidad sólo la pueden desarrollar los ladrones y asesinos.

DESARMAR (DISARM)

Esta habilidad es tremendamente llamativa, se trata de desarmar al contrario durante la pelea. Se contaran con mayores posibilidades para lograrlo si se posee un buen conocimiento no sólo del arma propia sino de la que está usando el contrario. Los más capacitados para desarrollar esta habilidad son los guerreros y ladrones.

HISTERIA (BERSERK)

Esta es una habilidad en la que sólo los guerreros muy poderosos podrán llegar a ser maestros, consiste en perder los estribos en el combate, siendo de esta forma mucho más agresivo. Sus efectos no son muy diferentes a los del hechizo DELIRAR. Los guerreros con esta habilidad son más resistentes a los efectos de la magia. 

ESPINILLAZO (DIRT KICKING)

Considerada por algunos como una habilidad para cobardes, ESPINILLAZO consiste en dejar cegado al contrario temporalmente al lanzarle a los ojos un montón de lodo. Los guerreros son los únicos que practican esta habilidad.

GOLPETAZO  (BASH)

Esta es una de las cualidades con las que cuenta un guerrero para la batalla, que dependerá de la fuerza bruta de este (porcentaje), de su peso y del tamaño del contrario. Emplear esta habilidad contra un dragón no será una idea muy inteligente.

PATADA (KICK)

PATADA permite al aventurero obtener un golpe extra en el combate, una poderosa patada. Sin embargo, una patada mal dada puede hacerle perder el equilibrio. Los clérigos y guerreros tienen mas facultades para esta habilidad aunque los ladrones pueden aprenderla.

ZANCADILLA (TRIP)

ZANCADILLA es una forma de ataque vil, que implica usar cualquier método con tal de tirar al contrario al suelo. Poner la zancadilla a monstruos muy grandes no será una idea muy brillante, y los monstruos ágiles serán capaces de evitarla. Esta capacidad esta al alcance de ladrones y guerreros.

RAFAGA

Un guerrero entrenado en rafaga es capaz de realizar una furiosa secuencia de golpes extra con su arma.

RESCATAR

Si tienes esta capacidad y algun amigo se encuentra en apuros podras rescatarle. RESCATAR te permite interceder por el mas debil en un combate protegiendole del danyo. El buen resultado dependera de tu porcentaje, de la diferencia de nivel, de la destreza y de la velocidad que exista entre el personaje y el objetivo. (recuerda que tu rescatas a tu amigo y no al monstruo)

FOCUS

Esta habilidad permite concentrarse en un objetivo nuevo en la batalla. Cuando estas luchando contra mas de un oponente a la vez, te permite pasar de pegar a uno a pegarle al otro.

DISIMULAR Y OCULTARSE

OCULTARSE y DISIMULAR son muy similares, ambos tienen como finalidad el ocultarte. OCULTARSE tiene una probabilidad de exito mayor que DISIMULAR, pero solo funcionara si permaneces quieto. DISIMULAR se puede usar incluso para desplazarse entre monstruos. Un personaje oculto no aparece en el donde ni en el mirar.

TRADICION

TRADICION es una capacidad basada en el conocimiento de mitos y leyendas. Mediante esta habilidad se podrá obtener informacion muy valiosa referente al uso y poderes de un objeto. Todas las clases pueden practicarlo, los mejores son los ladrones y los peores los guerreros.

FORZAR BLOQUEAR

ABRIR y CERRAR, abren y cierran un objeto o una puerta. BLOQUEAR y DESBLOQUEAR, sirven para abrir o cerrar un objeto o una puerta con LLAVE. Debes de tener la llave apropiada para poder hacerlo. FORZAR, sirve para abrir una cerradura sin tener la llave. Para que esta operación tenga exito, debes practicar dicha habilidad.

RENDICION

Los personajes ruines y cobardes, son capaces de recurrir a cualquier cosa con tal de salvar su vida. Y no les importa el deshonor de comprar con oro el perdón de su vida por su oponente en mitad de una pelea, si con ello consiguen salir del combate y salvar su vida.

ROBAR (STEAL)

ROBAR, intenta extraer monedas u otros objetos del personaje seleccionado. Existen sanciones por robar a otros jugadores, para ser un profesional del robo, primero debes practicar.

Sintaxis: robar coins <personaje>

Sintaxis: robar <objeto> <personaje>

Sin duda esta es la actividad que mejor se les da a los ladrones, practicando esta habilidad, no solo arrasaran con el inventario de los personajes y monstruos, sino que incluso asaltaran tiendas. Los ladrones han de tener presente que si se les coge robando corren el riesgo de que les maten.

RASTREAR

Los ladrones, asesinos y rangers pueden aprender a seguir rastros. Mediante esta habilidad, son capaces de saber en que direccion se encuentra un jugador o mob objetivo desde el lugar donde se encuentran. El objetivo debe estar dentro del area del personaje, sino no puede encontrarse el rastro.

RODEAR

Esta habilidad permite a dos ladrones o a un ladrón y otro jugador en grupo y en lucha, rodear al adversario mientras el otro le distrae, para apuñalarlo nuevamente por la espalda.

APUNYALAR

Los ladrones tienen esta mortifera habilidad para empezar un combate. Si el oponente se encuentra al maximo de vida, pueden intentar apuñalarle usando una daga. Si la puñalada tiene éxito, empezarán el combate con uno, dos o hasta tres ataques (con acelerar) mucho más danyinos que cualquier otro tipo de ataque.

EMBOSCAR

La habilidad de emboscar permite a un ladrón o un asesino apuñalar a su victima no sólo cuando se encuentra al maximo de vida, sino también mientras se encuentre a más de 3/4 de su vida.

DISFRAZAR

Cuando un ladrón o asesino posee un disfraz (lo lleva en su inventario), mediante esta habilidad puede disfrazarse de manera que cuando otros jugadores van andando a su alrededor no le ven a el sino al disfraz. Por ejemplo, si te disfrazas de guardia de la ciudad en vez de:

     Fulanito esta aqui.

Un jugador que haga un mirar veria:

     Un guardia de la ciudad patrulla por aqui.

El disfraz se pierde cuando se lucha, se usa el comando VISIBLE o se abandona el juego.

ENVENENAR

La habilidad de envenenar te permite poner un poderoso veneno en un objeto, de forma que puedes envenar por ejemplo la comida. Tan sólo ladrones y asesinos son capaces de usar un arte tan vil, aunque los rángers, por su conocimiento de los venenos naturales también son diestros en esta materia.