¿QUE ES UN MOB

GUÍA DEL PRINCIPIANTE PETRIA MUD

Contenidos:

1.      ¿QUÉ ES UN MOB?

2.        ¿QUÉ SON "HP", "MANA" Y "MOV" Y A QUE AFECTAN?

3.      ¿QUE ES "HITROLL Y DAMROLL"?

4.      PRACTICAR. ¿COMO Y DONDE?

5.      ENTRENAR. ¿QUÉ PUEDO ENTRENAR Y DÓNDE?

6.      ¿CÓMO PUEDO CONOCER MIS CONJUROS Y MIS HABILIDADES?

7.      HAMBRE Y SED. ¿QUÉ HACER?

8.      ¿DÓNDE CONSIGO MAPAS?

9.      ¿COMO SABER PARA QUÉ SIRVE UN OBJETO Y COMO SE USA?

10.   ¿CÓMO PUEDO SABER QUÉ HECHIZOS ME AFECTAN O CUÁNTO TIEMPO DURARÁN LOS EFECTOS DE ESTE HECHIZO?

11.   LAS TIENDAS. ¿CÓMO FUNCIONAN?

12.   ¿CÓMO COMPRAR MÁS DE UN OBJETO A LA VEZ?

13.   CÓMO SELECCIONAR EL SEGUNDO OBJETO DE UN MONTON DE OBJETOS DEL MISMO NOMBRE

14.   LAS MASCOTAS. ¿CÓMO FUNCIONAN?

15.   LOS SOCIALES

16.   COINS (DINERO)

17.   EL BANCO. ¿DÓNDE ESTÁ Y CÓMO FUNCIONA?

18.   ¿DÓNDE PUEDO IR CON MI NIVEL?

19.   EL CURANDERO.

20.   COMO CURARSE MAS RÁPIDO.

21.   EL PROBADOR. ¿QUIÉN ES Y CÓMO ME AYUDA?

22.   ¿QUE ES LA ALINEACIÓN Y EN QUÉ ME AFECTA?

23.   LAS DONACIONES

24.   CÓMO COMPARAR EL DAÑO DE LAS ARMAS

25.   COMO VER EL DANYO QUE HACE TU PERSONAJE.

26.   CAMBIAR LOS COLORES AL TÍTULO.

27.   DESCRIPCIÓN DE TU PERSONAJE

28.   EMOTES

29.   CANALES DE COMUNICACIÓN

30.   EL PROMPT

31.   ¿QUÉ HAGO CON LOS CADÁVERES DE LOS BICHOS QUE MATO? ¿CÓMO COJO LAS COSAS DE LOS CADÁVERES?

32.   ¿QUÉ PASA CUANDO ME MATAN? ¿A DÓNDE VA A PARAR MI CADÁVER?

33.   SALIDAS OCULTAS Y PUERTAS CON LLAVE.

34.   ESCONDERSE DE FORMA QUE NO OS PUEDAN LOCALIZAR.

35.   COMO DESHACERNOS DE UN OBJETO MALDITO.

36.   COMO HACER QUE FUNCIONEN LOS HECHIZOS PORTAL Y NEXUS.

37.   COMO PASAR LOS GUARDIANES DEL INFIERNO.

38.   COMO CONSEGUIR LOS BRAZALETES DE ARAGORN.

39.   COMO PUEDO LLEVAR MAS OBJETOS.

40.   COMO REDUCIR LA CANTIDAD DE TEXTO Y EL LAG.

41.   CLANES.

42.   CONFIGURACIÓN DE ACCIONES AUTOMÁTICAS

43.   ADQUIRIR NUEVAS HABILIDADES Y HECHIZOS. (COMANDO "GAIN")

44.   ¿CÓMO SÉ CON CUÁNTOS PUNTOS DE CREACIÓN FUE HECHO MI PERSONAJE?

45.   ¿QUÉ CLASE Y RAZA DEBO ESCOGER?

46.   CÓMO PERSONALIZAR TU PJ

47.   COMENZANDO...

 

¿QUÉ ES UN MOB?


Un mob es cualquiera de los múltiples "bichos" que hay en el juego. Para entendernos mejor: el curandero, un fido, los guardias, el probador, etc., son mobs. Mob es todo personaje del Mud que no es manejado por una persona, sino por el ordenador que da soporte al juego. Algunos tienen asignado lo que se llama un "mobprog", que es una rutina que les da vida. Por ejemplo, el curandero lanza hechizos curativos. Esto es un mobprog. Hay algunos muy divertidos, ya los irás descubriendo

Antes de atacar un mob debemos conocer su nivel aproximado con la sintaxis: “considerar [objetivo]”. Estos son los significados de los mensajes del comando CONSIDERAR en relación a la diferencia de niveles:

MENSAJE AL CONSIDERAR UN OBJETIVO

NIVELES DE DIF.

Puedes matar a [objetivo] sólo con tu mirada

-10 niveles

[objetivo] no es digno de tu esfuerzo

-9 a  -5 niveles

[objetivo] parece un combate fácil

-4 a –2 niveles

Un adversario perfecto!

-1 a +1 niveles

[objetivo] dice ’Te crees con suerte, enano?’

+2 a +4 niveles

[objetivo] te mira y se parte de risa

+5 a +9 niveles

Serías un bonito cadáver adornando la calle

10+ niveles


(Nota: cuando el nivel está en cifra negativa, significa que el mob/PK está por DEBAJO del nivel del que considera, y cuando está en cifre positiva, está por ARRIBA del nivel del que considera)

Los Magos, Brujos, Ladrones y Runk lo tienen muy fácil para saber el nivel exacto del mob, ya que tienen un Hechizo muy poderoso llamado “encantar gente”, con lo que al encantar un mob pueden ver el estado de éste (incluido el nivel) con el comando GRUPO. El truco para el resto de mortales es el siguiente: primero hay que matar el mob, cuando esté muerto SACRIFICAMOS su cuerpo y observamos cuántas COINS DE PLATA nos da nuestro dios por sacrificar el cuerpo, dividimos la cantidad de monedas entre 3 y el resultado será el nivel del mob que acabamos de matar. Este truco sirve de igual modo para los objetos.

Finalmente, la cantidad máxima de experiencia que puedes obtener al matar un mob es de 250 puntos, a excepción que si estás en un clan y éste tiene dominada el área, en este caso ganas un 10% adicional. En la cantidad de experiencia influye la diferencia de nivel entre tu personaje y el contrincante y la alineación de ambos: si ambos tienen la misma moral, la experiencia que te dejará su muerte será menor.

 

 

¿QUÉ SON "HP", "MANA" Y "MOV" Y A QUE AFECTAN?


Hp (hit points) son los puntos de vida que tiene tu personaje. En el combate, tus rivales te restarán hp a medida que te golpean (la cantidad depende de la fuerza de tu rival, su nivel, stats, de su equipamiento y el tuyo, etc.) y viceversa, es decir, tus rivales (ya sean mobs u otros personajes si perteneces a un clan), también tienen hp's que disminuirán a medida que los golpees.

Un personaje no muere cuando sus hp's llegan a 0, sino cuando llegan a aproximadamente -10. Cuando están en 0, el personaje se queda incapacitado, moribundo, y no puede hacer nada. Si tiene suerte, alguien puede sanarle y le salvarán de la muerte, y si no...

 

Mana son los puntos de energía mágica que se van gastando con cada conjuro que hagas. No todos los conjuros gastan la misma cantidad de mana (escribe "hechizos" para ver cuánto gasta cada uno). Cuando la cantidad de mana que tengas sea menor que la requerida por el conjuro, no podrás lanzarlo.

 

Mov son los puntos de movimiento que un personaje gasta cada vez que se mueve. Cuando lleguen a cero, no podrás seguir caminando por estar muy cansado, ni tampoco podrás esquivar o desviar golpes adecuadamente. Dependiendo del tipo de terreno por el que te muevas, gastarás más o menos mov. (Subir una montaña cansa más que caminar por la ciudad).

 

En todos los casos, cuando alguno de estos valores sea muy bajo, puedes recuperarlos de dos formas: o bien descansando ("dormir" recupera más rápido que "descansar") o bien curándose con el curandero (ver "curandero" en esta misma guía).

 

El hp, mana y movimientos puedes verlos en tu prompt (la línea que siempre se repite en la pantalla), o bien mediante el comando “estado” o “score”.

También puedes visualizar las afecciones y hechizos que te afectan en el mismo “score” si es que has activado previamente el comando SHOW. Si quieres ver las afecciones por separado, puedes usar el comando “affect”.

 

 

¿QUE ES "HITROLL Y DAMROLL"?

 

El Hitroll representa tus posibilidades de asestar golpes físicos a un oponente en combate, influyendo otros factores como tu destreza y la de tu oponente, nivel, etc. Cuanto mayor sea, más posibilidades de impactar con tu arma a tu enemigo.

El Damroll influye en la cantidad de daño que causas en un oponente con tu arma, influyendo otros factores como la media del arma, debilidades raciales de tu contrincante, tu fuerza, la protección del rival, etc.

Lo que se sugiere es tener un equilibrio entre ambos, ya que forrarte en equipo que solo te otorga damroll y nada de hitroll ocasionará que de todo ese daño que tenías pensado ocasionar sólo aciertes muy pocos golpes. Procura siempre tenerlos lo más alto posible.

 

 

PRACTICAR. ¿COMO Y DONDE?


Tu personaje tiene asociado, según la clase que hayas elegido, ciertas habilidades y hechizos. Pero en un principio no sabrás usarlos (nadie nace con todo aprendido)

Para aprender a utilizar una habilidad o un hechizo tienes que practicarlo. Si tecleas practicar, verás la lista de habilidades y hechizos de los que dispones, y tu nivel actual de dominio en cada uno de ellos.

Al principio verás casi todo al 1%; para practicarlo, busca tu cofradía en Midgaard (mira el mapa del norte de Midgaard). Una vez con el maestro de tu cofradía, elige la habilidad o conjuro que quieres practicar y escribe: practicar [habilidad/hechizo]

Por ejemplo, si quieres practicar el conjuro "toque helado", tienes que escribir: practicar toque helado. Verás un mensaje como "Practicas toque helado". Si te sale algo así como "no conoces ese hechizo" es que probablemente no lo hayas escrito bien.

Puedes practicar hasta llegar al 75% de aprendizaje en cada especialidad siendo un simple mortal. Para clases remort, el máximo practicable es de un 65%. Cuando alcances este porcentaje, verás un mensaje como "Ahora sabes [habilidad/hechizo]". Para seguir perfeccionándote necesariamente debes hacer uso de la habilidad, y aleatoriamente aparecerá un mensaje como este: “Te has perfeccionado en [habilidad/hechizo]!”, o bien, cuando falles al utilizar el conjuro o habilidad, puede aparecerte algo parecido a: “Has aprendido de tus errores y tu [habilidad/hechizo] mejora notablemente!”. Esto significa que tu nivel en esa especialidad se ha incrementado.

Escribe "practicar" para ver el nuevo porcentaje. Además, cuando te perfecciones, ganarás unos pocos puntos de experiencia.

Es recomendable practicar algunas habilidades al máximo (75%), que pueden ser muy útiles, como son varitas, bastones y pergaminos. Para practicar necesitas tener sesiones de práctica, que ganarás al subir de nivel o canjeándolas por los cupones que te entrega el Dios Probador.

Cuanto mayor sea tu sabiduría, lograras más sesiones de práctica a medida que subas de nivel.

Cuanto mayor sea tu inteligencia, menos prácticas requerirás para aprender una habilidad, así que practica sólo cuando tu inteligencia esté a tope. En general se sugiere no practicar nada (excepto el arma principal) hasta nivel 7, dado que en ese nivel encontrarás varios objetos que suben la inteligencia, por lo que practicar las habilidades te costara mucho menos.

 

 

ENTRENAR. ¿QUÉ PUEDO ENTRENAR Y DÓNDE?


Todo personaje gana una sesión de entrenamiento con cada nivel que sube. Con ella podrás aumentar las estadísticas de tu personaje. Los valores entrenables son: fuerza (entrenar fue), inteligencia (entrenar int), sabiduría (entrenar sab), destreza (entrenar des), constitución (entrenar con), puntos de vida (entrenar hp), puntos de mana (entrenar mana).

 

Para entrenar, debes dirigirte a tu cofradía en Midgaard, o bien dirígete al marinero, que está en Un Almacén Abandonado (mira el mapa del norte de Midgaard), y allí escribe el comando correspondiente al valor que quieras entrenar.

Tienes 2 formas de subir estos valores: la primera forma es entrenándolos. Luego de alcanzar el máximo entrenable (según la raza y profesión que escojas) puedes usar ciertos objetos que los suben por sobre el máximo entrenable, pero ten cuidado que también hay objetos que los bajan.

Esta tabla muestra algunos efectos que tienen las diferentes estadísticas (stats): 

 

Subir nivel

En la Lucha

Fuera de batalla

FUE

 

Más hitroll y damroll.

Cargar más peso.

INT

Más mana

Entran mejor los conjuros y con más potencia.

Te perfeccionas más rápido.

Usas menos prácticas para aprender un skill/spell.

SAB

Más practicas

La efectividad de ciertos skills dependen tanto de tu sabiduría como la del contrincante.

 

DES

 

Aciertas y esquivas más golpes. La efectividad de ciertos skills depende de la destreza.

Cargar una mayor cantidad de objetos

CON

Más hp

La efectividad de ciertas habilidades dependen de la constitución

Cuánto te recuperas al descansar, dormir o estar de pie

Protección

 

Te protege de daños y hechizos. Mientras más bajo el índice, mejor.

 

Saves

 

Reduce la posibilidad de que te entren ciertos spells y flags de armas. Mientras más bajos, mejor

 

Hit y Dam

 

Hit: Mayor posibilidad de acertar tu golpe físico.

Dam: Mayor será el daño de tus golpes físicos.

 

 

Por lo tanto, para conseguir más hp y mana por nivel, entrena y ponte objetos que suban la CON y la INT al máximo cuando vayas a subir de nivel. Ahora, la fórmula que calcula el hp y mana que sacas al subir de nivel también tiene un componente randomize (que hará variar los puntos de hp y mana), pero a más altos tengas las stats, el valor de la tirada del randomize es mayor y por tanto tendrás más probabilidades de sacar más hp si subes tu CON, y más probabilidades de sacar más mana, si subes tu INT.

Así que, desde que creas tu Pj, antes de entrenar cualquier atributo se recomienda entrenar primeramente la constitución y en segundo lugar la inteligencia, pues éstos permiten ir acumulando sucesivamente más hp y más mana por cada vez que subas de nivel. Revisa el inventario de Petria (cortesía de Neptuno y Minerva) para saber qué objetos te serán útiles en cada nivel.

 

Antes de olvidarme, la cantidad de prácticas que obtienes con distintos niveles de sabiduría es la siguiente:

Con menos de 15 de sabiduría, ganas 1 práctica al subir de nivel

Con 15 de sabiduría, ganas 2 prácticas al subir de nivel

Con 18 de sabiduría, ganas 3 prácticas al subir de nivel

Con 22 de sabiduría, ganas 4 prácticas al subir de nivel

Con 25 de sabiduría, ganas 5 prácticas al subir de nivel

 

 

¿CÓMO PUEDO CONOCER MIS CONJUROS Y MIS HABILIDADES?


Para saber qué conjuros y habilidades conoce tu personaje existen los comandos "hechizos" (o "spells") y "habilidades" (o "skills").

Si pones “skills” te dirá todas las habilidades que conoces hasta este momento, indicando también el nivel al cual los aprendes.

Si pones “skill todo” te dirá todas las habilidades que tu personaje dispondrá en todos los niveles.

Si pones “spell” o bien “spell todo” te mostrará tus hechizos, en la misma forma que lo hacía con los skills

También puedes especificar niveles. Si pones “spell 40” te dirá los hechizos que tu personaje tiene asociados hasta el nivel 40. Si pones “skill 1 5” te muestra que habilidades posees entre los niveles 1 y 5, ambos incluidos.

 

 

 

HAMBRE Y SED. ¿QUÉ HACER?


Para hacer la cosa algo más realista, los jugadores tienen hambre y sed cada cierto tiempo. Es importante señalar que ningún jugador se muere de hambre y sed. Lo único que pasa cuando no comes ni bebes, es que disminuyen tus puntos de hp, mana y movimiento y tu personaje se recuperará mucho más lentamente. Además, claro está, de ver esos molestos mensajes del "riki-roko" y el "estás sediento" cada tick.

Para curar tu hambre y tu sed, lógicamente has de comer y beber. Conseguir comida es fácil: cada vez que mates a un bicho, una parte de su cuerpo se desprende de su cadáver. Cógela y cómela (coger y comer). Algunas partes de estos cuerpos están envenenadas (procura no comer vísceras o tripas), y algunas otras simplemente no se pueden comer.

Otra forma de conseguir comida es comprarla. Busca la panadería en Midgaard (mira el mapa de Midgaard) y una vez allí, escribe lista para ver lo que puedes comprar y teclea comprar [objeto] para poder comértelo. Nota: En la Biblia pone que robar para poder comer no es pecado, sin embargo, los tenderos de Petria no son muy religiosos, y por lo general, se enfadan mucho... esto va dedicado a los jugadores de la clase de los ladrones...

Para beber, puedes buscar una fuente o comprar bebida. Hay una fuente al sur del recall. Puedes buscar tiendas en todo Midgaard donde venden bebidas. Hay varios tipos de bebidas: ron, cerveza, agua, vino, te, café, etc... (Procura no emborracharte, a tu personaje le afectará en el combate, no dará ni una).

Algunas tiendas donde venden bebida son, por ejemplo, La Posada del Aventurero Despistado, El Restaurante de Kate, La Tienda de Artículos Generales, La Taberna del Olvido, El Pub, El Café del Parque, etc. (mira los mapas del norte y del sur de Midgaard).

Una vez que tengas un recipiente de bebida (una taza de té, un odre de agua, una botella de cerveza, etc), tienes que poner beber [recipiente] o beber [líquido]. Por ejemplo, si tienes un odre de agua, puedes poner "beber odre" o "beber agua" para calmar tu sed. Si tu recipiente es de agua, cuando se vacíe puedes buscar una fuente y poner llenar [recipiente] fuente.

Finalmente, si das 5 nortes desde recall, encontrarás La Plaza de los Dioses, donde hay una fuente de la que sale limonada. Bastará con beber de ella para quitarte tanto el hambre como la sed. :-)

 

 

¿DÓNDE CONSIGO MAPAS?


Hay tres formas de conseguir mapas. Una es comprarlos en la tienda de mapas de Midgaard. Otra, es encontrar mapas de cada zona escondidos en la misma. Y la tercera, es mirar los geniales mapas que están en la sección Áreas de la web oficial de Petria, dibujados a todo color por los mismos jugadores del MUD. (Son excelentes!)

 

 

¿COMO SABER PARA QUÉ SIRVE UN OBJETO Y COMO SE USA?


Es una de las preguntas más repetidas. "¿Para qué sirve un [objeto]?", "¿Cómo uso un [objeto]?". Puedes saberlo por ti mismo. Busca la tienda de artículos mágicos (mira el mapa del norte de Midgaard), y compra un pergamino de identificar.

Con el objeto EN TU INVENTARIO (no en el suelo o en tu equipo), escribe recitar identificar [objeto]. Con esto, podrás saber todo lo que hace ese objeto y cómo se utiliza. Si es un objeto mágico con cargas de hechizos, tendrás que llevarlo vestido para usarlo.

Hay algunas cosas que no salen traducidas, pero aquí estoy yo para contarte lo que son:

 

Si el objeto es mágico:

 

Si dice

Es

Se usa:

tipo wand

varita mágica

zap [víctima]

tipo scroll

pergamino

recitar [pergamino][victima]

tipo staff

bastón mágico

portar [victima]

 

 

 Si el objeto es un arma:

 

Si dice

Es

Significado

flaming

ardiente

Quema a las víctimas (ojo! también puede quemar objetos de su inventario!)

frost

congeladora

Congela a las víctimas (ojo! también puede destruir objetos en su inventario!)

vampiric

drenadora

Esta arma resta hp de tus víctimas y te la suma a ti

veneno

venenosa

Esta arma envenena a tus víctimas

 

 

Para todos los objetos:

 

Si dice

Es

Significado

nodrop

maldito

No te podrás deshacer de este objeto hasta que mueras, es difícil de desarmar

antigood

anti-buenos

Los personajes buenos no podrán usar este objeto

antievil

anti-malos

Los personajes malos no podrán usar este objeto

antineutral

anti-neutral

Los personajes neutrales no podrán usar este objeto

magic

mágico

Tiene poderes mágicos

hum

humeante

(Cosmético) no hace nada

 

 

 

¿CÓMO PUEDO SABER QUÉ HECHIZOS ME AFECTAN O CUÁNTO TIEMPO DURARÁN LOS EFECTOS DE ESTE HECHIZO?


Tanto los hechizos buenos como los malos y los informativos que afecten a un personaje o mob, tienen una duración. Otros, como el "identificar" o algunos de lucha como el "toque ardiente" son hechizos de uso instantáneo.

La duración de los hechizos que te pueden afectar depende, entre otras cosas, del nivel del conjurador (a mayor nivel, mayor duración), de su clase, de tus protecciones contra los hechizos, etc.

El comando "affect" te dirá cuáles son los hechizos que te afectan actualmente, y si eres nivel 20 o superior, verás por cuánto tiempo te afectarán (a niveles bajos esta información no se proporciona). Con el comando “raza” verás características detalladas de tu raza y los hechizos que te afectan en forma permanente según la raza que seas.

 

 

LAS TIENDAS. ¿CÓMO FUNCIONAN?


En Petria hay algunas habitaciones que son tiendas. Cuando encuentres una, puedes poner lista para ver lo que se puede comprar allí, su precio y el nivel de cada objeto a la venta. Si algún objeto te interesa, puedes poner comprar [objeto] y si tienes el dinero y el nivel suficiente para poder usarlo, ya será tuyo.

Si te pone algo como: "No te esfuerces en comprar [objeto]" o “No te esfuerces en comprar tantos” significa que no tienes el dinero suficiente para comprarlo(s).

Pero no sólo puedes comprar objetos en las tiendas, sino también vender los que ya no quieres conservar en tu poder. Para vender un objeto, tienes que poner, en la tienda, valorar [objeto] y si al tendero le interesa, te dirá cuanto está dispuesto a pagar por él. Si el precio que te da es bueno, pon vender [objeto] y el tendero te lo comprará (a no ser que no tenga dinero suficiente para pagártelo).

Hay tiendas repartidas por todo el mundo de Petria. Algunas son fáciles de encontrar y otras están más escondidas (estas últimas ofrecen objetos más interesantes).

Una habilidad bastante interesante es el regatear, con ella conseguirás importantes descuentos en tus compras.

Nota: A los personajes de la clase de los ladrones, los tenderos se enfadan MUCHO si intentas robarles su mercancía, así que mejor sé bueno y cómprala.

 

 

¿CÓMO COMPRAR MÁS DE UN OBJETO A LA VEZ?

Pon: comprar [cantidad]*[objeto]. Por ejemplo: "comprar 15*pan" hará que compres 15 barras de pan de golpe.

 

 

CÓMO SELECCIONAR EL SEGUNDO OBJETO DE UN MONTON DE OBJETOS DEL MISMO NOMBRE

Cuando quieres justo un objeto que está dentro de un montón de objetos iguales, es útil referirte al mismo dentro de la posición que ocupa. Por ejemplo, en tu inventario puedes tener:

(3) (Ardiente) (Zumbante) una gran roca

Esas rocas son del tipo contenedor, en una de ellas pusiste pociones, en la otra pergaminos y en la otra bastones. Suponte que las confundiste y no sabes en cuál de ellas pusiste los pergaminos de identificar. La sintaxis a emplear es la siguiente:

[acción] [posicion].[objeto]

De tal manera que puedes poner: “examinar 2.roca”, y hará que veas el contenido de la roca que está en segunda posición; “examinar 3.roca” hará lo mismo con la tercera. Ahora puede que mires dentro de la segunda roca y encuentres los pergaminos que buscabas, pero para remate aparece:

exa 2.roca

Ves una gran roca en medio de la habitacion. Parece muy pesada.

Una gran roca contiene :

( 5) un pergamino mohoso

un diploma de la Escuela del Mud

( 2) un pergamino de identificar

 

Como necesitas el pergamino de identificar puedes especificar el “6.perga”. Tomando el ejemplo completo, el comando correcto sería: “coger 6.perga 2.roca”, y lo que hará será coger el pergamino de identificar (hay dos de ellos, ocupando la sexta y séptima posición de la categoría “pergaminos”) y todo ello desde la segunda roca. ¿útil cierto?

Ahora, especificar la posición del objeto también sirve para listas de objetos. Veamos el caso de querer comprar mangas de cuero de un tendero, y al poner “lista” aparece:

[Nivel    Precio  Cant] [EST] Articulo

[  10       660   -- ] [COM] un par de mangas de armadura de mallas

[   5        420   -- ] [COM] un gorro de cuero tachonado

[   5        420   -- ] [COM] unas mangas de cuero tachonado

 

En este caso quieres comprar las mangas de nivel 5, pero al poner “comprar mangas” te compraría las de nivel 10 al estar primeras en la lista. Si pones “comprar tachonado” sin duda te comprará el gorro y no las mangas. Y si especificas muchos parámetros como: “comprar mangas de cuero tachonado” el tendero dirá: 'Eso no lo veo -- escribe 'lista''.

En este caso lo recomendable es especificar la segunda posición de la categoría “mangas”. Así que usando el comando: “comprar 2.mangas” hará que compres justo las mangas de nivel 5 que aparecían en la lista :-)

 

LAS MASCOTAS. ¿CÓMO FUNCIONAN?

 

En algunas tiendas podrás comprar mascotas. Estas mascotas serán a partir del momento que las compres tus leales compañeros de batalla: te apoyarán en la lucha contra tus rivales, aunque por este motivo comparten la experiencia por cada bicho/pk que mates (lo mismo que al formar grupo con otros personajes, teclea “ayuda grupo” para más información).

Las mascotas, en el momento que las compres, pasarán a formar parte de tu grupo. Puedes darles órdenes y podrán realizar casi cualquier acción que tú, como luchar, comer, beber, hablar, sentarse, dormir, sociales (ver "sociales" en esta misma guía), etc...

Para darle una orden a tu mascota, pon: ordenar [mascota] [acción] Por ejemplo, si tu mascota es un lobo, puedes poner: "ordenar lobo matar fido" y el lobo empezará a luchar contra el fido. Como en este ejemplo, en el caso de que le ordenes matar a otro bicho, ésta te puede decir algo como: "Yo solo? Si no me asistes, nada de nada." Esto significa que tienes que ajustar tu configuración para asistir automáticamente a los miembros de tu grupo cuando están luchando; en este caso pon “autoassist” para activar esta opción.

 

Si le das una orden a tu mascota y no te hace caso, puede ser porque has escrito mal la acción que tendría que hacer o que algo le impide hacerte caso. Por ejemplo: "ordenar lobo dromir" no funcionará (has escrito "dromir" en vez de "dormir"). Otro ejemplo: "ordenar lobo beber fuente" si tu lobo está durmiendo, no podrá hacerlo (tú tampoco podrías).

Las mascotas te seguirán allí donde vayas. Incluso si pones recall, irán contigo, a no ser que estén malditas (ver "curandero" en esta misma guía).

También pueden morir, y también se pueden curar. Si quieres que tu mascota se cure, puedes poner ordenar [mascota] dormir. También puedes llevarla al curandero, darle dinero suficiente (dar [cuantos] oro [mascota]) y ordenarle que se cure (ordenar [mascota] curar [enfermedad]).

 

Si no deseas que tu mascota o mob encantado siga a tu servicio, pone “noseguir” para deshacer el grupo, el bicho quedará libre en ese lugar, por lo que te pedimos cuidado de no dejar mobs agresivos en lugares por los que transitan players de menor nivel, de hecho esto es duramente castigado.

 

 

LOS SOCIALES

¿Quieres demostrar tus emociones de una forma original y divertida?

Pues Petria dispone de unos comandos especialmente diseñados para esos momentos de emoción, asombro, misterio o risas a carcajadas. El listado completo de sociales puedes verlo poniendo “social”, verás un montón de sociales que puedes invocar escribiendo el nombre del mismo.

Por ejemplo: “reir”. A ti te aparecerá algo como: “Te partes de risa”, y al resto que esté en la habitación: “[tu_nombre] se parte de risa.”

 

Además, luego de cada social puedes poner el nombre de un objetivo. Si pones “rofl gandalf”, a ti te aparecerá: “Ruedas por el suelo, riéndote histéricamente de Gandalf”, al resto le aparece: “[tu_nombre] rueda por el suelo, riéndose histéricamente de Gandalf”, y si Gandalf hace lo mismo contigo, a ti te aparecerá: “Gandalf rueda por el suelo, riéndose histéricamente de ti!”. Hay otros sociales que puedes usarlos incluso sobre ti mismo, pero para llegar a eso has de sentirte muy solito, jejeje

 

 

COINS (DINERO)

Todos los personajes y mobs en Petria tienen dinero. Es útil para comprar objetos y para usarlo en el curandero. Cada vez que mates a un mob, tienes que saquear su cadáver. Pon coger todo cuerpo y todos sus coins serán tuyos, o bien puedes activar la opción “autogold” y con ello cogerás automáticamente las coins tras matar cada mob. También podrás obtener oro haciendo pruebas para el Dios Probador (Ver “Dios Probador” en esta misma guía).

Finalmente puedes conseguir dinero vendiendo objetos que no vayas a utilizar (ver “Tiendas” en esta misma guía).

 

Cada coin de oro equivale a 100 coins de plata. La desventaja de los coins de plata es que pesan muchísimo más que los de oro, así que si llevas muchos, tu personaje no podrá cargar otros objetos.

Los tenderos de Petria cobran su mercancía en coins de plata, y dan el cambio en coins de plata también. Por ejemplo, si tienes 5 coins de oro, y lo que compras cuesta 150 coins de plata, una vez hecha la compra tendrás el objeto, 3 coins de oro y 50 de plata. Para cambiar los coins, busca a Otho el Cambiador, que está en La Oficina de Cambio (mira el mapa del norte de Midgaard). Una vez allí, si le das tus coins a Otho, él te los devolverá convertidos (cobrándote un pequeño interés por el cambio).

Por ejemplo, si pones "dar 1000 plata otho", éste te devolverá unos 9 coins de oro. (La diferencia de peso hace que esta comisión valga la pena).

 

Consejo para novatos: Cuando recién comienzas y no tienes nada de oro, puedes probar vendiendo objetos que encuentres en el Rastrillo (que son aquellos que los otros jugadores donan) en las tiendas de Midgaard. Trata de vender objetos de niveles superiores, pues por ellos los tenderos suelen pagar una mayor cantidad de dinero. Con esto conseguirás una pequeña cantidad de oro que te servirá para propósitos básicos.

 

 

EL BANCO. ¿DÓNDE ESTÁ Y CÓMO FUNCIONA?

Para guardar los coins que a buen seguro ganarás haciendo quests, está el banco de Midgaard.

Tiene varias ventajas el tener el dinero en el banco, por ejemplo, llevar el dinero encima supone cargar con mucho peso y no podrás coger ni usar los objetos que encuentres, o si llevas el dinero contigo, es probable que los ladrones te roben.

En el banco tus coins están seguros, es un banco anti-ladrones y anti-quiebra :-)

En cualquier momento puedes poner saldo para ver el saldo de tu cuenta en el banco. No es necesario abrir una cuenta, esto se hace automáticamente con el primer ingreso que hagas.

Para ingresar y retirar dinero, busca el banco (mira el mapa del norte de Midgaard). Una vez allí, pon ingresar [cantidad] para guardar tu dinero o reintegrar [cantidad] para disponer de él.

Es importante advertir que el dinero ingresado ha de ser COINS DE ORO, en el banco no se guardan coins de plata (busca cómo cambiar coins, en la sección de coins (dinero) en esta misma guía)

El monto máximo de dinero que puedes depositar en tu cuenta es de 499.999 coins de oro.

 

 

¿DÓNDE PUEDO IR CON MI NIVEL?

Con el comando "areas" verás una lista de zonas y sus niveles recomendados. En el mud, éstas serán tus mejores armas: la perseverancia y el afán aventurero. Busca, explora, muévete por ahí, y verás que lo encuentras.

La experiencia será tu mejor inversión. Y sobre todo, no vayas a áreas que quedan fuera de tu alcance. Por ejemplo, si eres nivel 7, no vayas al infierno (es para niveles del 32 al 51).

 

No hay áreas escondidas que sólo algunos privilegiados conocen su existencia y donde podrías ganar 8 niveles en dos minutos. Nops... las áreas son TODAS las que hay en el comando "areas" y ninguna más.

Una pregunta que has de evitar hacer es: "...¿por dónde se va a tal área?" No es que no queramos ayudarte (de ser así, esta guía no se escribiría), es simplemente que es más divertido explorar e intentar valerse por sí mismo. Además, hacer esa pregunta sin siquiera haberlo intentado puede molestar a quien le preguntes y en un rato te ignorará... pon algo de tu parte, es más fácil de lo que piensas :) (Y quien sabe... quizá por el camino encuentres tesoros, una espada muy buena, esa prenda de ropa que tanto protege, etc...) ¡ánimo!

 

 

EL CURANDERO.


El curandero es un mob que cura tu hp, tu maná, tu mov y te quita algunos conjuros malos, como el deslumbrar o el veneno.

Para ir al curandero, sólo has de poner recall e ir al norte. Si tu nivel es menor a 21, te curará gratis, aunque eso es aleatorio. Puedes comprar las curas, a un precio "asequible".

 

HECHIZO

DESCRIPCION

PRECIO

leve:      

cura heridas leves.     

10 oro

serio:     

cura golpes serios.

15 oro

critico:   

cura heridas críticas.  

25 oro

sanar:     

hechizo de salud.       

50 oro

deslumbrar:

cura al ciego.          

20 oro

enfermo:   

cura al enfermo.        

15 oro

veneno:    

cura al envenenado.     

25 oro

maldecir:  

elimina maldición.      

50 oro

refrescar: 

restaura el movimiento.  

5 oro

mana:      

restaura el mana.       

10 oro

todo mana:

restaura todo el mana.  

50 oro

 

Escribe curar <hechizo> para ser sanado.

 

El curandero lanza sus hechizos a la última persona que entró en la sala que tenga nivel 20 o menos. Pero no hay que abusar de esto, si ya estás curado/a, no debes marcharte y volver para ser tú el último/a. Los demás también quieren curarse.

Finalmente, el curandero suele compadecerse de aventureros de nivel 10 o menos, a quienes aleatoriamente dotará de santuario y acelerar, sin costo para ti, así que antes de pedir estos hechizos a otros jugadores, acuérdate del mejor amigo que tendrás por el momento: el curandero.

 

 

COMO CURARSE MAS RÁPIDO.


Para curarse más rápido hay varias opciones, aquí os pongo todas:

Si tienes nivel 5 o menor puedes ir a la escuela del Mud, tanto en la habitación que está en el centro de las jaulas, como en la habitación de la bestia del diploma, cada vez que pongas “descansar”, los adeptos te curarán levemente el hp. Lo harán indefinidamente si te levantas y repites el ciclo, pero ya sabes, no abuses ;)
Si tienes nivel 20 o menos cualquier curandero te curará, te pondrá spells gratuitos, y también te curará la ceguera, veneno y enfermedades, todo en forma aleatoria. Solo tienes que esperar en esa habitación.

Pero si eres mayor que ese nivel puedes probar durmiendo (procura no estar afecto al hechizo “acelerar”),  aunque en este caso sólo te recuperarás el hp, mana y el movimiento por tu cuenta. Si te afectan otros hechizos como deslumbrar, veneno o maldecir, tendrás que contratar los servicios de un curandero (pon CURAR donde el curandero y te dará la lista de precios). También existen pergaminos y varitas cargadas con hechizos de sanación, o incluso mejor, puedes incluir el grupo de hechizos de curación.


También existe la habilidad RÁPIDA CURACIÓN que te permite recuperar una mayor cantidad de hp por cada tick que pase; igual que para el mana existe la habilidad MEDITACIÓN. En ambos casos, tampoco debes estar afecto al hechizo acelerar, pues te curarás mucho más lento. Los clérigos adicionalmente disponen de una habilidad exclusiva llamada REGENERACIÓN, aunque para ello deban ser expertos en rápida curación y meditación.

 

En la ciudad de las Amazonas hay tres habitaciones especiales en las que te curan a doble velocidad el hp, mana y movimiento. Algo parecido sucede en cierto Hotel de Aligator.

 

 

EL PROBADOR. ¿QUIÉN ES Y CÓMO ME AYUDA?

El Dios Probador asigna pruebas a los valientes que se las piden, y paga premios muy interesantes. Es necesario tener nivel 5 para solicitar pruebas al dios Probador. Cuando completas un quest (prueba), te da cupones probador y coins de oro. A veces también regala prácticas, y cuando eso pasa, varía entre 1 a 3 prácticas.

 

Los comandos que puedes utilizar son:

 

PRUEBA PEDIR:    

Para solicitar quest, el premio será oro y cupones.

PRUEBA COMPLETA: 

Para indicarle al dios Probador que has acabado.

PRUEBA TIEMPO:   

Para ver el tiempo del que aun dispones.

PRUEBA INFO:     

Te recuerda cual es la misión encomendada.

PRUEBA PUNTOS:   

Para ver cuantos cupones llevas acumulados.

PRUEBA LISTA:    

Muestra la lista de trofeos canjeables por cupones.

PRUEBA COMPRAR <trofeo>

Para llevar a cabo el canje.

PRUEBA ABANDONAR:

Para cancelar un quest en curso (esperar 25 minutos)

PRUEBA PEDIR ORO:    

El premio será el doble de Oro pero no cupones.

PRUEBA PEDIR CUPONES:

El premio será el doble de Cupones pero no oro.

PRUEBA PEDIR PUNTOS:

Dará puntos de quest de clan (solo clanes).

 

 

Busca al Dios Probador (nunca está en el mismo sitio, le gusta pasear por Midgaard). Puedes usar el comando donde probador. Una vez que lo encuentres, puedes pedir la prueba con prueba pedir. Te dará información sobre la prueba y un tiempo límite para completarla.

Te puede mandar a buscar un objeto o a matar a cualquiera de sus enemigos. Sea cual sea el quest que te dé, has de volver al Probador apenas la termines y poner prueba completa, porque si te pasas del tiempo límite no te pagará el premio.

El sistema de asignación de pruebas es el siguiente: te mandará matar a un mob o coger un objeto donde posiblemente haya un mob. En ambos casos ese mob no puede tener más de 5 niveles por encima o por debajo de tu personaje. Por ejemplo, te puede mandar recuperar un objeto donde haya un mob que tenga 3 niveles más que tú, o matar a un mob que tenga 2 niveles menos que tú. Así, hasta 5 niveles de diferencia.

Es importante señalar que el probador sólo te compara con el mob final, no tiene en cuenta el camino que hace falta para llegar a donde está. Esto quiere decir que te puede mandar a matar un mob de un nivel parecido al tuyo, pero en el camino para llegar a ese mob te puedes encontrar con mobs muy poderosos. Pero no te asustes, la mayoría de los quest son fáciles :-)

 

Una vez que termines un quest, no podrás pedir otra hasta pasados 20 minutos. Si pones “prueba tiempo” te dirá el tiempo que te falta para pedir otro. Poniendo “prueba tiempo” mientras realizas un quest te dirá el tiempo que te queda para terminar.

 

El Mud no graba el quest que estás realizando, así que si abandonaste el juego y vas a pedir otro quest, el probador te dirá que aún debes esperar 25 minutos antes de volver a pedir otra.

 

La cantidad máxima de quest que puedes hacer son tantos como puedas dentro de 30 horas cronológicas de juego que lleves en el mismo nivel. Pasadas las 30 horas el Probador te dirá: “Levas demasiado tiempo en el mismo nivel para que te de otra prueba”, así que para hacer más quest deberás subir un nivel.

 

En los primeros niveles se sugiere no acumular muchos cupones, porque en la medida que lo hagas el grado de dificultad de los quest aumenta. Cada vez que juntes 500 cupones canjéalos de inmediato por prácticas u oro según desees. En niveles más altos la dificultad no aumenta conforme los vayas acumulando.

 

Todos los objetos probador tienen una duración finita, la cual es de 500 horas reales, así que dales un buen uso :-)

 

 

¿QUE ES LA ALINEACIÓN Y EN QUÉ ME AFECTA?


El alineamiento es un valor que indica la tendencia de tu personaje hacia el bien o el mal. Los siguientes son los rangos de alineación según los mensajes que aparecen en el comando ESTADO (sólo a partir de cierto nivel sabrás el valor exacto de tu moral):

 

MENSAJE

ALINEACIÓN

Eres angelical

+1000 a +901

Eres un santo

+900 a +701

Eres bueno

+700 a +351

Eres amable

+350 a +101

Eres neutral

+100 a -99

Eres malo

–100 a -349

Eres malvado

–350 a -699

Eres demoníaco

–700 a -899

Eres satánico

–900 a –1000

 

 

Lo que quieras ser depende de ti: si matas mobs/pks buenos, te irás haciendo malo, y lo contrario ocurre si matas objetivos viles. Esto afecta a la clase de equipamiento que puedes llevar. Por ejemplo, un personaje con +800 de alineamiento no podrá usar un objeto con el flag de anti-good. Si lo intenta llevar, le pondrá: "...Estás bajo el zap de un [objeto] y lo tiras inmediatamente". También hay ciertos hechizos que requieren ser bueno o malo para poder invocarlos; otros como el Demonfuego, puedes usarlos aun siendo bueno, pero te pegará a tí y no al objetivo.

 

Para saber la alineación de tu adversario, puedes ponerte “detectar bondad” y “detectar maldad”. Cuando tienes estos detectares, al escribir el comando mirar, verás a tu adversario (o mob) con un aura roja o aura dorada, si no tiene aura quiere decir que su alineación es neutral. Si tu objetivo tiene un aura dorada y lo atacas por ejemplo, con “rayo de sinceridad”, no le harás daño alguno; si sabes que su alineación es neutral le hará la mitad de daño; y si es malvado, tu hechizo desplegará todo su potencial sobre él. A la inversa ocurre con el hechizo “rayo de corrupción”.

 

También puedes conocer la moral de tu adversario usando el hechizo “alineación” sobre el mismo (no es un spell de ataque). Los siguientes son los rangos de alineación del objetivo según los mensajes que aparecen al lanzarle el hechizo:

 

MENSAJE

ALINEACIÓN

[objetivo] tiene un aura pura y buena. 0:-)

+1000  a 701

[objetivo] tiene un excelente carácter y una elevada moral

+700 a +351

[objetivo] suele ser amable y atento

+350 a +101

[objetivo] no es que tenga una moral intachable

+100 a  -101

[objetivo] miente a sus amigos

–100 a -349

[objetivo] es un oscuro asesino

–350 a -699

[objetivo] es la reencarnación del diablo!

–700 a –1000

 

Mientras más alta sea la diferencia de niveles y alineación con el mob/PK, tu cambio de alineación será más marcado cuando lo mates.

Pero además, el hecho de conocer qué alineación que tiene un enemigo tiene otro importantísimo efecto relacionado con dos hechizos protectivos muy potentes: protección divina/infernal, pues cada uno de ellos rebaja parte del daño total que te causa un enemigo de alineación positiva o negativa, respectivamente. Así que ya sabrás cuál de las dos protecciones te conviene usar: dependerá de conocer la moral de tu contrincante. Incluso si lo piensas un poco más, sabrás que tipo de alineación te conviene ser dependiendo del enemigo :)))

 

 

LAS DONACIONES

Cuando un objeto no te interese, puedes donarlo. Donar un objeto significa entregarlo a la caridad para que otro personaje a quien le pueda interesar lo coja y haga uso de él.

Para donar un objeto, ha de estar en tu inventario, no en tu equipamiento. Escribe donar [objeto] y verás un mensaje parecido a: "...Las Hermanitas de la Caridad te agradecen que hayas donado un [objeto] a la comunidad."

Siempre funciona, excepto cuando ese objeto tiene el flag de nodrop o nodonate, lo que significa que está maldito.

¿Adónde van a parar los objetos que donas? Al Rastrillo (mira el mapa de Midgaard). El rastrillo está dividido en varias salas, clasificando los objetos por rangos de niveles. Si te das una vuelta por ahí encontrarás objetos muy interesantes, todo gracias a las donaciones de la comunidad :-) 

 


 

CÓMO COMPARAR EL DAÑO DE LAS ARMAS

Hay muchos factores que influyen en el daño que hace tu personaje, partiendo por tu equipo, nivel, habilidades, etc. Pero si queremos comparar el daño de un arma con otra no basta sólo comparar el damroll que aporta, flags, si la tienes como experto en arma, etc, sino que también debes saber interpretar correctamente los “dados” que ésta tiene.

Ejemplo: Cuando un arma, al identificarse, dice: “Lesiones de 3d4 (media de 7)”. Se debe interpretar como en los juegos de rol: se arrojan 3 dados de 4 caras; lo mínimo que puede lesionar esta espada es 3 (en el caso que el valor en los tres dados sea 1)  y lo máximo es 12 (en el caso que el valor en los tres dados sea 4); la ‘media’ es el promedio entre el daño más bajo y más alto. Mientras más alto el primer factor del dado (o sea la cifra que va ANTES de la ‘d’), más parejo será el daño que hace el arma.

 

COMO VER EL DANYO QUE HACE TU PERSONAJE.

Debes activar el comando “autodanyo”, a contar de nivel 25.

 

CAMBIAR LOS COLORES AL TÍTULO.

Para usar colores en el titulo hay que utilizar los códigos “{“ seguido del código del color que queremos usar. Para cerrar el color y dejar el normal pondremos el código {x  y eso nos cerrara el color que estábamos usando.

Ejemplo: queremos resaltar una palabra en nuestro título de la siguiente forma: “de los Iberos de toda la vida...”
entonces tecleamos lo siguiente: ”TITULO de los {RIberos{x de toda la vida...”

Aquí os dejo la tabla de colores para que os montéis vuestros efectos especiales :)

 Color

Normal

Intenso

Azul
Cyan
Verde
Magenta
Rojo
Marrón
Blanco
Gris

b
c
g
m
r
y
w
D

B
C
G
M
R
Y
W
 

También puedes emplear distintos colores en tus notas, la descripción de tu personaje o de tus mobs encantados, en tus emotes, o incluso en lo que quieras decir mediante el comando EXCLAMAR, etc.

 

DESCRIPCIÓN DE TU PERSONAJE

Consiste en el texto personalizado que quieres que el resto vea cuando mire tu personaje. Estas son las sintaxis:

Para especificar una descripción: “descripción [texto]”

Para añadir otra línea: “descripción + [texto]”

Para eliminar una línea: “descripción –“

 

Naturalmente puedes usar colores e incluso dibujos ASCII breves. Echa a volar tu imaginación :-)

 

 

EMOTES

Cuando los sociales no son suficientes para expresar tus emociones, puedes crear un texto personalizado que aparecerá a todo aquél que se encuentre en tu misma habitación. El emote siempre comienza delatando el nombre de tu personaje, y la sintaxis es: “emote [texto]”

Ejemplo: Cuando Fulanito teclee: “emote mira las {Cestrellas{x”  el resto verá: “Fulanito mira las estrellas

Como medida de seguridad, todo emote será visto por los demás luego de un breve espacio al comenzar la línea, así que sabrás cuando estés en presencia de un emote y no de una habilidad simulada de un pk, jejeje.

 

CANALES DE COMUNICACIÓN

Existen diversos canales públicos para comunicarte con el resto de players, que podrás activar/desactivar escribiendo el mismo nombre del canal. Por ejemplo, para dejar de oír berridos (que suelen usarlo los pks), escribes “berrear” y aparecerá: “Dentro de poco dejaras de oír berridos.”, si vuelves a teclear “berrear” se activará nuevamente: “Puedes oír berridos de nuevo.”

Esta es la configuración por defecto de los canales de tu personaje. Escribe “canal” para poder verlo:

CANAL

ESTADO

Gritar

ON

Subastar

ON

Musica 

ON

Preguntar

ON

Declamar    

ON

Chillar

ON

Berridos

ON

Infcanal

ON

Sordera

ON

Modo silencio

OFF

 

--> Tu prompt actual es: {c<%hhp %mm %vmv>{x

 

En los niveles 1 y 2 sólo te está permitido dirigirte al resto mediante el canal preguntar, a contar del nivel 3 podrás usarlos todos. Existen canales especiales como el “contar” (o “tell”) para mensajes privados, y el canal “clan” para interactuar sólo con tus compañeros de clan. En canal clan también se desactiva/activa como el resto de canales. Los mensajes privados o tells se desactivan mediante el comando “afónico”, aunque tú tampoco podrás mandar tells. El único canal de comunicación que no se puede desactivar ni dejar de oír es el “decir”, pero solo puedes hablar cosas de esta forma en la misma habitación, nadie más las oirá. Finalmente, si crees necesario cesar toda forma de comunicación por un momento, puedes poner el comando “silencio”, con lo que todos los canales quedan desactivados, exceptuando el “decir”, ese siempre lo verás.

Si por algún motivo notas que cierto personaje abusa mucho de los canales que te interesan oír, puedes “ignorar” a ese personaje, con lo que tus canales no se desactivan, más todo lo que ese personaje exprese por cualquier vía, no lo oirás, excepto si ese personaje DICE algo en tu misma habitación. NO puedes ignorar a un inmortal.

Un consejo para novatos, que en realidad va para todos, es que NO ABUSES de los canales, pues no tardarán en ignorarte y no sabrán más de tu existencia. Trata de ser amable y nunca insultes a otros, aunque te hayan gritado algo primero. Petria es un Mud con un toque de humor, pensado para que te pases un buen rato. Piensa que los inmortales pagan el servidor y se esfuerzan a diario en mejorar el juego sin recibir nada a cambio. Es tu responsabilidad dejar atrás tus problemas de la vida real cuando conectes. Los jugadores y encargados no son el chivo expiatorio de nadie.

Creemos que un buen ambiente es lo más importante del juego, y la clave es tomar uno la iniciativa tratando bien a los demás primero, sin importar lo que éstos piensen. Se te agradece de antemano :-)

 

EL PROMPT

El prompt es la línea que siempre se repite en la pantalla, que informa tu vida, mana, etc. Hay muchas opciones del prompt; escribe “ayuda prompt” para ver todas las opciones con las que puedes configurarlo, además de poder asignar códigos de colores en el :-)

Por defecto, el prompt que el Mud asigna a cada personaje cuando nace es el código: {c<%hhp %mm %vmv>{x   ,lo que hace que en tu pantalla aparezca el típico prompt inicial: <20hp 100m 100mv>

Un prompt que se sugiere al nuevo aventurero que usa Zmud, que por defecto pone letras verdes sobre fondo negro, teclear:

“prompt <%h/%H{Rhp{x %m/%M{Bma{x %v/%V{Gmv{x %XLvl> %b”

En donde los números que quedan antes del hp es tu vida actual del total del hp máximo que tienes. Los números que acompañan a la ma es tu mana actual del total de mana máxima que tienes. Los números que acompañan al mv son tus puntos de movimiento del total de movimientos que tienes. El número que está antes de la expresión Lvl es la cantidad de experiencia que te falta para subir de nivel. Y en la medida que pelees con un enemigo, al final de ese prompt aparecerá automáticamente el porcentaje de vida que le queda a tu oponente. Es suficiente con eso, por el momento.

Recuerda que tú mismo puedes crear tu propio código, lo importante es que tu prompt no sea muy largo para no marearte con tanta información, y que recuerdes que para cambiarlo la sintaxis es: “prompt [el_codigo_que_escojas]”

Ahora si usas Mushclient u otro gestor que por defecto muestra texto en color gris/blanco sobre fondo negro, sugerimos atenuar un poco los colores, y puedes probar tecleando: “prompt <%h/%H{rhp{x %m/%M{bma{x %v/%V{gmv{x %XLvl> %b”

 

¿QUÉ HAGO CON LOS CADÁVERES DE LOS BICHOS QUE MATO? ¿CÓMO COJO LAS COSAS DE LOS CADÁVERES?

Cuando mates un mob, puedes coger todo lo que lleve (coins y equipo). Para ello, escribe coger todo cuerpo.

Hay una opción en las configuraciones automáticas que te permite saquear a los mobs que mates. Escribe “autorobo” para activarla. Cuando hayas saqueado el cadaver, puedes sacrificarlo a los dioses, que se sentirán agradecidos contigo y te darán coins de plata a cambio del sacrificio. Escribe “autosac” si deseas sacrificar automáticamente los cuerpos. Más información en la sección de configuración de acciones automáticas en esta misma guía.

 

En el caso de matar un pk NO es posible adueñarte de sus pertenencias, pues su cuerpo va a parar directamente a la morgue de su clan.

Si llegan a matarte recuerda siempre coger todo desde tu cuerpo; si intentas sacrificar tu cuerpo y ves un mensaje como: "Los Dioses no quieren eso", significa que el cuerpo todavía tiene objetos y no los has cogido. Puede ser que no puedas llevar mucho peso, o que llevas muchos objetos, o que los objetos que todavía quedan en el cuerpo están invisibles.

 

¿QUÉ PASA CUANDO ME MATAN? ¿A DÓNDE VA A PARAR MI CADÁVER?

Cuando te matan, no tienes que volver a empezar de cero. A diferencia de otros muds, aquí no perderás una cantidad enorme de puntos de experiencia. Perderás solamente las dos terceras partes de la experiencia que hayas acumulado desde la última vez que subiste de nivel.

Es decir, si desde que subiste de nivel por última vez ganaste 750 puntos de experiencia, perderás 500. En otros muds puedes perder las dos terceras partes de TODA la experiencia que has acumulado desde que tu personaje cobró vida.

Al morir, no pierdes tu equipamiento ni tus coins. Tus coins quedan contigo, y tus objetos permanecen en tu cadáver. El cadáver es transportado a la cámara de los cadáveres, que está en un laberinto bajando desde el curandero. Ten cuidado de recoger los objetos de tu cuerpo lo antes posible, pues existe un límite de tiempo tras el cual tu cuerpo se pudrirá y las cosas que había en él quedaran en el salón y cualquiera podrá cogerlas. Mientras tu cuerpo esté ahí, nadie podrá saquear tu equipo, a menos que hayas abandonado el juego.

El único objeto que pierdes al morir el aquél que llevabas flotando, el que caerá al suelo en el lugar en que te mataron.

Finalmente, cuando eres parte de un clan, tu cuerpo quedará en la morgue de tu clan.

 

 

SALIDAS OCULTAS Y PUERTAS CON LLAVE.


No todas las salidas de una habitación son visibles. A veces, se da el caso de que hay salidas con puerta. Si hay una puerta cerrada, esa salida no se verá con el comando salidas ni con la configuración de “autosalidas”.

Cuando explores un área que no conoces, es casi obligado buscar esas salidas ocultas para poder encontrar las cosas y los bichos más interesantes del juego. Si ves que una habitación tiene, por ejemplo, salidas al este y al norte, intenta moverte al oeste, al sur, arriba y abajo... quizá por ahí se llegue a donde te ha mandado el probador o encuentres algo muy apetecible :)

Si encuentras una salida oculta, te pondrá algo como: "...La [nombre_salida] está cerrada." El nombre de la salida por defecto es puerta, pero no siempre es así.

Aparte del nombre de la salida, una puerta también se identifica por su dirección. Es decir, si encuentras una salida oculta al norte, puedes poner abrir norte y así con todas las direcciones.

Si la puerta se abre, enhorabuena! Y si no se abre (te pone algo como "la [nombre_salida] está cerrada"), es que necesitas una llave. NO HAY UNA LLAVE UNICA PARA TODAS LAS PUERTAS. Has de moverte, buscar, matar bichos cercanos... y conseguir la llave para poder ir por ahí. Normalmente, cerca de una puerta con llave hay un guardián o un mob que en cierto sentido se relaciona con la salida o lo que hay después de esa salida. Ese bicho lleva la llave. Una vez que tengas la llave, pon “desbloquear [nombre_salida]” o “desbloquear [dirección]”, ejemplo: desbloquear portón o desbloquear oeste, según el caso. Si pone "*click*" significa que has tenido éxito, la puerta se ha desbloqueado y sólo ahora puedes abrir la puerta y seguir tu camino. Si pone "necesitas una llave", es que o bien no tienes la llave correcta o bien no tienes ninguna llave.

 

Ahora, es posible atravesar ALGUNAS puertas sin necesidad de tener una llave para hacerlo, me refiero al hechizo TRASPASAR, con el que podremos pasar a través de ellas sin siquiera abrirlas. Es un hechizo de nivel alto, pero se puede conseguir con varios objetos como pociones y varitas, si queréis saber cuáles son, mirar en el inventario de Neptuno y Minerva que allí están todas :)

 

Otra posibilidad es tener la habilidad FORZAR BLOQUEAR y para ello no debe haber mobs cerca que puedan delatarte. No todas las cerraduras se pueden forzar.

 

ESCONDERSE DE FORMA QUE NO OS PUEDAN LOCALIZAR.

Este es un truco muy bueno para realizar Pk aunque muchos la utilizan para estar tranquilos con su pareja jejeje, bueno el truco es bastante sencillo.
En Petria hay algunas habitaciones con características mágicas especiales, en las que solo pueden haber dos personajes a la vez y se prohíbe la entrada a una tercera persona, estas habitaciones aparte de ser sólo para dos personajes tienen la particularidad de que no te pueden localizar en ellas, ósea que si alguien os está buscando normalmente pone el comando 'DONDE pepito' (es un comando e el que es necesario estar en el área) y el comando indica rápidamente la habitación en la que estáis, pero si os metéis con tu pareja o con otro mob en ella, nunca os podrán localizar.
Si estáis en Pk ir primero a estas habitaciones no sea que haya un ladrón agazapado en ella para cazaros desprevenidos jejeje. (tampoco los inmortales de nivel bajo os podrán localizar jijijiji). Si queréis probarlo ir a visitar a la Pitonisa de la Ciudad de Noldor y veréis.

Con un alto grado de éxito, basta con gainear el skill “ocultarse” y perfeccionarlo hasta el 100%, con lo cual te ocultas, pero no debes moverte ni efectuar otro comando. Aunque se pongan detectar oculto, rara vez tus enemigos lograrán ver algo como esto:

“(oculto) someone esta aqui.”

Pero no dirá de quién se trata, jejeje. Aun así, podrían llegar a pegarte si insisten en atacarte una y otra vez, por lo tanto, tener ocultarse en un 100% no garantiza que no podrán atacarte. Incluso tu enemigo puede invocar un hechizo de área, es decir de esos que le pegan a todos los que están en la habitación, o bien puede conjurar “bendita niebla”, lo que hace visibles a todos los que andan ocultos o invisibles en esa habitación.
 

COMO DESHACERNOS DE UN OBJETO MALDITO.

Hay determinados objetos que están malditos en forma especial mediante un flag nodrop, con lo que no podemos deshacernos de ellos de forma tan fácil como donándolos o dejarlos en el suelo, ejemplos son el Hacha de Jaran Drakk, la fuerza de Gravedad, etc.
Es posible quitarles esa maldición con un hechizo llamado ELIMINAR MALDECIR, si no tenéis este hechizo en vuestra lista, podéis ir al sanador y pedirle que él os quite la maldición del objeto, esto se lo pedís diciendo en el sanador CURAR MALDECIR y plas! ya podréis tirar ese objeto a la basura ya que nunca más estará maldito. 

El flag nodrop es el responsable de que un determinado objeto no pueda soltarse, y como decíamos puede quitarse con ese conjuro. Pero en ciertos casos, es deseable que los objetos conserven ese flag, como el caso de las armas, para evitar que te desarmen tan fácilmente en medio de la batalla. Así que si blandiste un arma con nodrop y no puedes guardarla, pero tampoco quieres quitarle el flag, puedes autoinflingirte algunos hechizos del grupo MALDITOS, como debilitar, plaga y veneno, los cuales bajan considerablemente la fuerza hasta que el arma caiga al suelo a falta de fuerza para seguir blandiéndola. Luego de quitarte esos hechizos de encima podrás coger el arma y conservarla en tu inventario :-)

 

COMO HACER QUE FUNCIONEN LOS HECHIZOS PORTAL Y NEXUS.

El PORTAL y el NEXUS son hechizos muy poderosos que abren un portal a otras áreas de Petria, son los más poderosos del grupo de TRANSPORTE ya que los portales están abiertos durante algún tiempo y pueden pasar por él más de un jugador. El portal es sólo de ida, mientras que el nexus es bidireccional. Los portales se hacen como destino a mobs de igual o menos nivel del Pj que los ejecuta, al igual que haríamos con la COMPUERTA. Para que funcione tanto el Portal como el nexus, debes sostener cierta gema que tiene un mob del infierno.

 

 

COMO PASAR LOS GUARDIANES DEL INFIERNO.

A partir de nivel 25 una de las mejores áreas para subir de nivel es el área del Infierno (ve a la sección de cartografía para saber llegar a él), pero existe una dificultad para entrar en este área, que son los dos guardianes del infierno que hay en la entrada, estos mobs son autoataque (ósea que si ven a un pj de menor nivel que el suyo te atacan automáticamente) y además tienen la habilidad de desarmar (que harán que tires las armas al suelo).
Bien el truco es, antes de entrar en el infierno guarda tus armas en el inventario para que no te desarmen y así no perderlas, y cuando pases por los guardianes huye rápidamente, si tienes suerte pasaras a las habitaciones siguientes.

 

COMO CONSEGUIR LOS BRAZALETES DE ARAGORN.


Los brazaletes de Aragorn son unos objetos que si el mob muere (Aragorn) desaparecen con el cuerpo y no se pueden coger.
El truco es el siguiente, los brazales hay que quitárselos antes de que el mob muera, para ello tendréis que usar el hechizo METAL ROJO, que solo lo tienen los guerreros, brujos y clérigos, con este hechizo Aragorn se quemará y tirara los brazaletes al suelo.

Algo parecido sucede cuando usas ese hechizo contra jugadores hostiles, con la diferencia de que sus cosas no caen al suelo, sino que quedan en su inventario, sin poder usarlas momentáneamente.

 

 


COMO PUEDO LLEVAR MAS OBJETOS.

 

La cantidad de objetos que puedes llevar depende de los siguientes factores: tu nivel, destreza, fuerza y peso de los objetos. Mientras mayor sea tu destreza, mayor será el número de objetos que puedes llevar. A mayor fuerza, mayor será el peso que puedas cargar de todos los objetos en su conjunto. Mientras mayor sea el peso de los objetos, tendrás que conformarte con llevar sólo unos pocos. Y mientras mayor sea tu nivel, incrementa tanto tu capacidad de llevar más peso como el número de objetos.

 

Existen contenedores como cofres, mochilas, rocas, etc, que reducen el peso de los objetos que ponemos en su interior, con lo que podremos cargar mas peso. Sin embargo ningún contenedor aumenta el número de objetos que podemos llevar. Se sugiere llevar pocas monedas encima y a ser posible ninguna de plata.
 
 

 

COMO REDUCIR LA CANTIDAD DE TEXTO Y EL LAG.


Cuando entra el lag en nuestra conexión lo que se produce es como si quedara pegada nuestra interacción con el Mud volviendo al rato todo de golpe, en definitiva no vemos que está pasando en el Mud durante un rato.
El truco no es poner una conexión más rápida ya que eso es obvio, pero lo que podéis hacer es reducir las líneas de texto que viajan por la línea, para ello se pueden hacer tres cosas: una es cerrar los canales de comunicación con el comando SILENCIO; éste comando no es igual al comando AFONICO, ya que este último si oímos todo pero no podemos ni gritar ni comunicarnos con tell. El segundo consejo es activar el MODO COMPACTO, el que omite algunos textos redundantes durante las peleas, y lo tercero es omitir las descripciones completas de las habitaciones con el comando BREVE, así al movernos por el Mud reduciremos la cantidad de texto que viaja por la línea y de paso no nos mareamos tanto leyendo mucho texto, jejeje.

 

 

CLANES.

¿Qué decir sobre los clanes? Para no extenderme demasiado te doy un sabio consejo: Antes de dar el paso has de meditar bien si quieres ser PK, o sea poder matar jugadores y que los jugadores puedan matarte a ti, y valorar los pros y los contras que ofrece el pertenecer a un clan. Considera que habrán jugadores dispuestos a hacerte la vida imposible, ni de día ni de noche dejarán que subas un solo nivel, jejeje

Al aventurero novato no se le recomienda ingresar a un clan hasta que al menos haya jugado hasta nivel 111 con un personaje, para aprender lo básico y conocer el Mud. La sorpresa es que luego de ese nivel tienes la opción de RENACER en una raza y profesión mucho más potente que una profesión mortal, mejorando sus posibilidades de hacer pk… y no morir en el intento.

 

 

 


 

Nota: A un personaje sin clan le está completamente prohibido interferir en asuntos PK. Eso quiere decir que cuando veas una pelea NO puedes lanzarles hechizos curativos, darles pociones, coger las armas que caigan al suelo, summonearles a sus contrincantes, etc, etc, etc… ni aunque ese personaje haya huido de un combate. CUALQUIER acción que sea catalogada como interferencia en asuntos pk (que puede adoptar múltiples formas) tendrá una sanción ejemplar. Lo mismo va para jugadores que pertenezcan a algún clan NOPK.

 

 

CONFIGURACIÓN DE ACCIONES AUTOMÁTICAS

 

Se puede configurar nuestro pj para que haga algunas cosas automáticamente, como coger todo lo que contiene el cuerpo del mob muerto o sacrificarlo para conseguir alguna moneda. Escribe AUTO para que veáis vuestra configuración. Si necesitáis cambiar algo, por ejemplo, cambiar el autorobo a on, escribís AUTOROBO; si quieres desactivarlo nuevamente, vuelves a escribir “autorobo”

Esta es la configuración que recomendamos:

ACCION

STATUS

AutoAsistencia

ON

AutoSalidas

ON

AutoOro

ON

AutoRobo

ON

AutoSacrificio  

ON

AutoReparto

OFF

AutoTitulo

ON

AutoDanyo

ON

Color

ON

Modo Compacto     

OFF

Prompt

ON

Items Combinados

ON

 

--> NO te afecta el summon.

--> SI aceptas seguidores.

 

El “summon” es un hechizo que permite teleportar una criatura (o personaje) hasta el lugar donde tú estás. Por defecto la opción viene configurada para darte inmunidad al summon, para evitar que otros personajes te teleporten a lugares peligrosos. Aunque a veces resulta de utilidad cuando necesitas llegar a un lugar de difícil acceso y un amigo de mayor nivel te summonea para llegar rápidamente a tu destino; si ese es el caso puedes teclear “nosummon” para quedar afecto a ese hechizo, y volver a teclearlo para hacerte inmune nuevamente.

Eso de aceptar o no seguidores se configura mediante el comando “noseguir”, por ejemplo en Pk nunca es bueno aceptar seguidores, para evitar que un ladrón o enemigo que ande disimulado te pille justo cuando salgas del curandero, jejeje.

 

 

ADQUIRIR NUEVAS HABILIDADES Y HECHIZOS. (COMANDO "GAIN")


¿Que quieres tener ese hechizo tan poderoso que te serviría para matar mobs más rápidamente? ¿Que necesitas urgentemente aprender a usar una espada? No hay problema, puedes coger estas y otras habilidades o hechizos posteriormente.

Busca tu cofradía y escribe “gain lista”. Con este comando verás todos los hechizos y habilidades que podrás adquirir. Fíjate que los hechizos no puedes adquirirlos individualmente, sino en grupos, mientras que las habilidades se compran de una en una.

Verás dos listas, una de grupos de hechizos, y otra de habilidades individuales. Si pones ayuda [nombre_grupo] te explicará cuáles incluye y para qué sirven los hechizos de este grupo. Al lado del grupo de hechizos y de cada habilidad, pone el precio. Este precio es en ENTRENAMIENTOS. Es decir, si ves un "4" al lado del grupo/habilidad que te interesa, necesitarás 4 sesiones de entrenamiento para adquirirlo. Adicionalmente, puedes gainear grupos usando prácticas. Si tienes 40 practicas acumuladas, y 0 entrenamientos, podrás gainear una o más habilidades que sumen 4, ya que el Mud asimila 10 prácticas a 1 entrenamiento, pero no alrevés. Ahora, si tienes 40 prácticas y 3 entrenamientos, se descontará primero los entrenamientos y luego las practicas, es decir, si el grupo tenía un costo de 4 entrenamientos, te quedarán 30 prácticas y 0 entrenamientos luego de adquirirlo.

 

Para comprar un grupo de hechizos o una habilidad, la sintaxis es: “gain [skill/grupo_spells]”. Por ejemplo, para comprar el grupo de hechizos "vigorizantes", has de poner: “gain vigorizantes”. Recuerda: El haber comprado una habilidad o grupo de hechizos no hace que los domines, sino que una vez adquiridos debes practicarlos.

 

Con el comando gain también puedes reducir la cantidad de experiencia necesaria para subir de nivel (aunque no es muy conveniente). Para ello, has de poner: “gain puntos”. El comando “gain puntos” te permite rebajar 100 puntos de experiencia a la hora de subir de nivel, pero cobrándote a cambio 2 puntos de creación (el equivalente a 2 entrenamientos o 20 prácticas). Pero también sabemos que al crear un personaje en forma personalizada, en el caso de coger una raza completamente afín con esa profesión, HASTA los 60 puntos de creación, cada 1 punto de creación te cobra 100 puntos de experiencia por nivel. Fíjate en las proporciones, pues sale el doble de costoso hacer “gain puntos” para reducir 100 puntos de experiencia, que reducir esos mismos 100 puntos disminuyendo sólo 1 punto de creación al momento de personalizar la ficha. Eso es válido hasta los 60 puntos de creación, luego de los cuales te cobran el doble de experiencia por cada punto de creación. Ejemplo: Si personalizas un humano guerrero e incluyes daga, te cobra 2 puntos de creación, el equivalente a 200 puntos de exp. por nivel; pero si ya tienes 60 puntos de creación (4000 de exp. por nivel), y ahora incluyes “rodela” que vale otros 2 puntos de creación, quedarás con 62 puntos de creación, pero no te pedirá 4200 de exp. por nivel, sino 4400. Además, si ahora quisieras rebajar esos 200 puntos de exp. “extra” por nivel (usando el “gain puntos”), no te alcanzará con 2 entrenamientos (o 20 prácticas), sino que serán necesarios 4 entrenamientos ó 40 prácticas.

 

Conclusión: Es más conveniente incluir las habilidades al comienzo, pero sólo hasta los 60 puntos de creación, para no tener que esforzarse mucho rebajando la experiencia después; luego puedes ir haciendo quest para comprar otras habilidades que usarás en niveles posteriores mediante el comando “gain”.

 

Un detalle importante sobre el comando “gain puntos” es que no es posible bajar tus puntos de creación a menos de 40.

 

Finalmente recomendamos no gastar los entrenamientos para “gainear” habilidades o hechizos, sino que úsalos únicamente para mejorar tus atributos como la Constitución, Inteligencia, Fuerza, Destreza, Sabiduría, y con los entrenamientos que vayas ganando por nivel entrenas siempre el Hp. Es preferible “gainear” skills/spells únicamente con prácticas, las cuales siempre consigues canjeando los cupones que te da el Dios Probador por cada quest, pero no así puedes canjearlos por entrenamientos. Recuerda que la única forma de entrenar el importantísimo Hp es a través de entrenamientos, y la única forma de ganarlos es cuando subes de nivel, mientras que las prácticas además se consiguen mediante quests. Los entrenamientos son sagrados.

 

 

¿CÓMO SÉ CON CUÁNTOS PUNTOS DE CREACIÓN FUE HECHO MI PERSONAJE?

 

En cualquier momento, puedes escribir info. Esto te dirá con cuántos puntos de creación fue hecho y qué grupos de hechizos tiene asociados tu personaje.

 

 

 

¿QUÉ CLASE Y RAZA DEBO ESCOGER?


En la creación del pj, el Mud os irá haciendo preguntas como que raza queréis, la profesión que vais a desempeñar, el sexo y si queréis cambiar algún apartado de la personalización del pj (hechizos y habilidades).

Para empezar hay 8 profesiones (guerrero, paladín, clérigo, ladrón, mago, ranger, asesino y brujo) y 8 razas (gigante, humano, enano, elfo, gnomo, hobbit, drow y orco) y la combinación de una raza y profesión va a determinar la configuración mínima/máxima de la inteligencia, destreza, constitución, sabiduría y fuerza del pj. Por eso no todas las razas son buenas para una determinada profesión. Ya que un guerrero con poca constitución no golpeteará bien, un ladrón con poca destreza no podrá robar decentemente, o los hechizos de un mago con poca inteligencia no serán tan eficaces. En caso de no estar seguro de la raza a escoger se puede elegir ser humano ya que es la más polivalente, pero si se quiere sacar el mayor partido a nuestro Pj lo aconsejable es elegir una buena raza para la profesión que queramos.

 

Aquí os pongo una tabla con el desempeño en general de cada raza en cada profesión. Digo en general porque algunos Pks hacen otras combinaciones aventajadas sólo en ciertos niveles.

 

 

Gigante

Humano

Enano

Elfo

Gnomo

Hobbit

Drow

Orco

Guerrero

Muy Bueno

Bueno

Bueno

Regular

Muy Bueno

Regular

Bueno

Muy Bueno

Paladín

Bueno

Muy Bueno

Bueno

Malo

Bueno

Regular

Regular

Bueno

Clérigo

Regular

Bueno

Muy Bueno

Bueno

Bueno

Malo

Bueno

Bueno

Ladrón

Malo

Bueno

Malo

Muy Bueno

Regular

Muy Bueno

Bueno

Regular

Mago

Malo

Bueno

Malo

Muy Bueno

Regular

Bueno

Muy Bueno

Regular

Ranger

Muy Bueno

Muy Bueno

Bueno

Bueno

Bueno

Regular

Regular

Regular

Asesino

Bueno

Bueno

Regular

Malo

Bueno

Regular

Muy Bueno

Bueno

Brujo

Malo

Bueno

Bueno

Muy Bueno

Regular

Bueno

Muy Bueno

Bueno

 

Como notarás, las razas tienen afinidades especiales con ciertas profesiones, mientras que en otras no se desempeñan muy bien, y en este último caso el mud suele pedir una mayor cantidad de experiencia por nivel a las combinaciones no afines, por ejemplo a un mago de raza orco se le piden mínimo 5.000 puntos de exp. por nivel, mientras que a elfo en esa profesión se le pide la mitad de experiencia por nivel. Existe otro factor importante que es el tamaño de las razas, que afecta a ciertas habilidades como el golpetazo o espinillazo, siendo más difícil a una raza de tamaño pequeño golpetear a una más grande, pero más fácilmente cegarlo con espinillazo. Finalmente, cada raza tiene ciertas vulnerabilidades, resistencias y habilidades innatas (raciales) que son independientes de cada clase. Poner ayuda [raza] para más información.

 

Bueno, naturalmente puedes escoger la profesión que más te guste, y luego de ello, una raza afín con esa clase. Sin embargo, lo que se recomienda al aventurero novato es escoger una clase equilibrada entre poder ofensivo y defensivo, y lo más autosuficiente posible, para que puedas explorar todos los confines de Petria por tus propios medios y aprendas a familiarizarte con el Mud. La idea es que seas lo más independiente posible y no tengas que pedir a cada rato “x” hechizo, que te sanen, que te curen deslumbrar o maldiciones, etc. Así que te recomendamos las clases paladín o ranger, y dentro de éstas, nos inclinamos más por el ranger, pues éste no tiene restricción de alineación para lanzar hechizos, a diferencia de un paladín o un brujo. Y la raza, sugerimos que sea humano, pues es la más equilibrada, no tiene debilidades, no pide puntos base de creación y según la tabla que acabas de ver se desempeña muy bien en esa profesión. En el siguiente apartado te damos un ejemplo de cómo personalizar tu nuevo personaje.

 

 

 

CÓMO PERSONALIZAR TU PJ

La personalización del pj nos ayudara mucho a la hora de subir de niveles y será básica para hacer pk. Para hacer una buena personalización es necesario tener algo de experiencia por lo que si sois novatos es mejor no personalizar e ir aprendiendo poco a poco, lo mejor es ir preguntando y aprendiendo de las experiencias del resto de jugadores.

Si os aventuráis a personalizar el pj veréis que hay dos apartados que se pueden configurar, uno los grupos de hechizos (combate, protectivos, vigorizantes, etc...) y otro las habilidades (esquivar, espada, segundo ataque, etc...), el número que aparece al lado de cada uno de ellos son los puntos de creación que valen cada uno y varía dependiendo la profesión que hayáis escogido. Los grupos de hechizos se componen de varios hechizos que se pueden usar, por ejemplo el grupo de Vigorizantes se compone de los hechizos de Acelerar y Fuerza, usar la ayuda para saber que hechizos tiene cada grupo (ej.: ayuda Vigorizantes)

En una primera configuración nunca superéis los 45 a 50 puntos de creación ya que si lo hacéis os costará mucho subir de nivel. Procurar equilibrar los puntos de creación entre habilidades y hechizos, tanto ofensivos como defensivos, con lo que equilibramos el pj entre ataque y defensa. Es importante incluir inicialmente las habilidades y hechizos que usarás en los primeros niveles, pues al subir más niveles tendrás tiempo de hacer quest del Dios Probador para comprar prácticas, y con ellas las habilidades que usarás en niveles más altos.

Te damos un ejemplo de cómo personalizar equilibradamente un ranger básico, de raza humano: Por el lado de habilidades, puedes incluir bloqueo, aporreo incesante, espinillazo, parada, segundo ataque, esquivar y tercer ataque. En cuanto a hechizos, puedes incluir: naturales, curación, curativos y detección. Lo anterior dará como resultado que dispongas de esta configuración:

 

 

Puntos de creación: 50

Experiencia por nivel: 3000

 

En cuanto a habilidades:

 

Nivel  1: bloqueo               1%      espada              40%     

          pergaminos            1%      bastones             1%     

          varitas                   1%      regresar            50%     

Nivel  3: aporreo incesante  n/a     

Nivel  4: espinillazo            n/a     

Nivel  5: parada                n/a     

Nivel 10: segundo ataque    n/a     

Nivel 13: esquivar              n/a     

Nivel 18: tercer ataque      n/a 

 

En cuanto a hechizos:

 

Nivel  2: curar leve            n/a     

Nivel  6: detectar mal         n/a      detectar bondad      n/a     

Nivel  7: curar deslumbrar  n/a     

Nivel  8: detectar magia     n/a      detectar veneno      n/a     

Nivel 10: detectar invisibilidad n/a   espiritu animal        n/a     

Nivel 13: detectar oculto    n/a      piel de corteza        n/a     

Nivel 15: curar veneno       n/a      niebla espesa          n/a     

Nivel 16: refrescar            n/a     

Nivel 17: curar critico         n/a      curar enfermo      n/a     

Nivel 18: identificar            n/a     

Nivel 20: control animal     n/a     

Nivel 24: raices                 n/a     

Nivel 25: clarividencia         n/a     

Nivel 27: sanar                 n/a     

Nivel 30: localizar objeto     n/a     

Nivel 35: auxilio animal       n/a     

Nivel 50: alineacion            n/a     

Nivel 75: todo curacion      n/a

 

 

En la medida que vayáis subiendo niveles puedes ir completando tu personaje “gaineando” otras importantísimas habilidades, como hechizos de combate, vigorizantes, protectivos, y habilidades como ambidiestro, patada, histeria y el resto de armas.

Al final de la configuración del Pj os preguntara el arma a usar, os recomiendo que si sois guerreros o rangers escojáis espada, clérigo la maza y si sois mago o ladrón la daga ya que inicialmente os costara menos aprender esas armas.

 

COMENZANDO...

Vuestro Pj nace con un nivel 1 y a medida que vais matando mobs recibís experiencia y al llegar a una cierta cantidad de experiencia (determinada en la configuración inicial del Pj) subiréis al nivel 2 y así sucesivamente. Tu personaje no se graba hasta que no lleguéis a nivel 3, luego de lo cual irá quedando guardado automáticamente, pero también recomendamos teclear “backup” periódicamente como copia de seguridad,  por si llega a caerse el Mud y así no pierdas tu avance.

 

Nada mas entrar por primera vez en el Mud os darán 3 entrenamientos y 5 practicas. La encargada en darte la bienvenida es la Azafata de Petria, lee atentamente sus indicaciones y mira todos los cartelitos de la Escuela. Si te vas al norte te encontrarás en Una Habitación en la Escuela del Mud, al oeste de ese lugar está el entrenador y al este encontrareis el maestro para practicar. Os recomiendo que entrenéis primeramente la constitución y luego la inteligencia al máximo. Practicar en primer momento el arma que hayáis escogido como principal, (toda habilidad o hechizo se puede practicar hasta el 75%, luego irán subiendo a media que usemos esa arma, habilidad o hechizo).

 

Si seguís por el norte de la entrada y leyendo los carteles llegareis a una zona de jaulas en las que están los primeros bichos (mobs) que podréis matar, mi consejo es esperar un ratito en el sanador que hay en el centro de las jaulas hasta que os ponga los hechizos de acelerar y santuario (si ponéis AFF os dirá que hechizos os afectan) antes de empezar a matar mobs.

 

Si en algún momento estáis perdidos del todo usar el comando RECALL y da arriba par que volváis al comienzo de la escuela. O si no sabéis que hacer usar el comando PREGUNTAR, para preguntar lo que sea al resto del Mud, todos lo oirán y seguro que algún jugador os responderá.

 

Si por desgracia os mata algún mob escribir EQUIPMIN y al menos tendréis un arma y algunos objetos básicos para poder seguir matando mobs (el equipmin solo sirve hasta nivel 5, luego si os matan tendréis que ir a las catacumbas a buscar vuestro cuerpo).

 

Cuando llegues a nivel 5 podrás empezar a hacer QUEST (escribir ayuda quest para saber más), los quest son muy útiles y necesarios ya que podréis conseguir dinero para comprar pociones, comida y algo de equipo básico en niveles bajos, además os darán unos cupones que podrás cambiar por equipo del probador o por prácticas para comprar nuevas habilidades. Los quest los pides al Probador que está moviéndose por Midgaard, él te dará las instrucciones necesarias que normalmente son matar a un mob especifico o conseguir algún objeto por el Mud, consulta la página de las áreas para saber moverte por Petria y poder llegar a los lugares donde se encuentran los mobs.

 

Bueno aquí tenéis algunos consejos básicos a la hora de empezar, si queréis adentraros en el mundo del Pk os recomiendo que sepáis algo de historia sobre los clanes antes de empezar en ellos, aunque al final suele ser lo más divertido del juego :-)

 

 

 

¡ánimo y a subir niveles!